Trecerea jocului stalker a pierdut alfa. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Întrebări esențiale Stalker Lost Alpha Walkthrough

Cea mai bună modificare a legendarului „Stalker”, care a schimbat într-adevăr zona familiară. 27 de locații, ore de plimbare în jurul zonei de excludere. Complotul de o oră este destul de interesant, având în vedere adăugarea de mașini tăiate în Shadows of Chernobyl, o listă mare de sarcini și, bineînțeles, suportul inclus pentru DirectX 10. După revenirea tuturor părților tăiate ale jocului, au devenit posibile noi oportunități: solicitarea de ajutor de la stalkeri din apropiere, astfel încât să puteți face cunoștințe noi și să câștigați bani în plus bani dacă sarcina apare. Trecerea jocului Stalker Lost Alpha este de nerecunoscut în comparație cu Shadow of Chernobyl și, în caz de dificultăți, vă recomandăm să consultați ghidul pentru trecerea jocului Stalker Lost Alpha, care se află mai jos.

Cordon - începutul jocului.
Începutul jocului Lost Alpha, ca și în versiunea originală a jocului Stalker PM, are loc în locația Cordon, unde personajul principal se trezește într-una dintre camerele situate în buncărul familiarului nostru Sidorovich. După ce ne-am ridicat la vârf, vom purta un dialog cu negustorul, care ne dă prima sarcină. Sarcina nu este foarte dificilă, este necesar să găsiți artefactul, nici nu va fi dificil să-l găsiți; după ce ați părăsit buncărul, luați-l la stânga în timp ce priviți mini-harta unde va fi indicată marca locației sale. Priviți mai atent, astfel încât este greu să-l vedeți în iarbă, semnalele detectorului vă vor ajuta. După ce găsiți artefactul, Sidorovich vă va da câteva sarcini mai simple, după finalizarea cărora trebuie să vă deplasați către Dump.

Locația de descărcare.
Ajuns la Dump, prin analogie cu PM-ul inițial, răspundem la apelul imp și ajutăm la apărarea atacului, apoi nu uităm să-l ajutăm pe stalker pe nume Yurik. După ce îi ajutăm pe toți cei care au nevoie, urmăm spre hangar pentru a ne întâlni cu Grey. Dintr-o conversație cu Gray, personajul principal își dă seama că drumul său se află nu undeva, ci spre Agroprom.

Localizare Agroprom.
După trecerea la Agroprom, prin analogie cu originalul jocului, mergem imediat înainte pentru a asista un stalker pe nume Mole. După salvarea sa, Alunița, ca semn de recunoștință, ne spune despre existența cache-ului Shooter-ului și descrie în detaliu locația notelor sale. Coborâm în jos și începem să căutăm, după ce găsiți un adăpost și note, mergem în căutarea unui cache, care va fi situat într-unul dintre pasajele dintre coridoare. Veți recunoaște acest loc după gura spitalului care stă acolo. În acest sens, misiunea noastră în temniță este finalizată, după care găsim calea către vârf și ieșim.

După ce vă veți afla la suprafață și veți respira primul aer proaspăt, va fi trimis un mesaj către PDA cerând ajutor. Expeditorul căruia va fi un anume Piper Piper. Puteți găsi acest personaj într-o remorcă situată într-o mlaștină. După ce ați vorbit cu Piper Piper, pentru a afla că are nevoie de un anumit caz cu documente, sunteți de acord și mergeți la institutul de cercetare unde la etajul trei va aștepta cazul prețuit cu documente în interior. Va trebui să livrați aceste documente barmanului, care se află la locația Barului.

Bara de localizare.
Pentru a ajunge la Bar, trebuie să vă deplasați de-a lungul drumului până când ajungeți într-o barieră, după care treceți, ar trebui să faceți stânga și apoi să vă deplasați drept de-a lungul drumului. După ce am trecut de postul de bloc, ajungem la barman și, după ce i-am dat documentele găsite la Agroprom, ne mutăm la tovarășul Petrenko, care se găsește în Barou.

Valea întunecată.
Primul lucru care trebuie făcut după ce ați mers la locație este să mergeți la fermă și să găsiți un stalker numit Demon într-unul dintre ei. Din conversația cu care va deveni clar că trebuie să ajungeți la fabrică, care este baza bandiților. După ce Demonul își expune planul, continuăm să-l implementăm. Mai întâi găsim intrarea în fabrică - se află în gura din golul din spatele fabricii. Poltergeistii pasc constant în acest loc. Acolo veți găsi, de asemenea, trei cadavre de bandiți dintr-unul dintre care trebuie să luați un costum și să-l îmbrăcați.

După ce te-ai îmbrăcat într-un costum de bandit, poți merge în siguranță la baza Borov. După ce ați intrat pe teritoriu, trebuie să găsiți unul dintre hangarele în care va exista un pasaj superior, lângă care veți găsi un bandit beat și într-o conversație vă va spune parola pentru a intra în fabrică. Odată ajuns în interior, nu suntem pierduți, locația clădirilor a fost foarte mult schimbată, scopul nostru este un atelier cu mașini în care găsim un stalker numit Vadik. Dintr-o conversație cu el, aflăm unde se află documentele, acestea sunt situate la etajul al doilea al uneia dintre clădirile administrative.

Apoi, începe distracția pe care militarii aparuți o vor aranja pentru noi, care vom trage tot ce se mișcă, eventual și personajul principal va lovi. Prin urmare, este necesar să urcați în vârf cât mai repede posibil. După ce am ieșit în aerul proaspăt de lângă clădire, găsim una dintre minunile industriei auto autohtone numită NIVA și împingem gazul cât mai tare posibil.

Este necesar să ne îndreptăm spre poartă, care, conform originalului, a fost trecerea la Cordon. Plimbarea noastră va fi complicată de elicopterele care ne urmăresc, dar fără să fim atenți la ele și fără să lăsăm pedala de gaz, trecem granița locațiilor și continuăm să ne mișcăm în Dark Hollow.

Dark Hollow.
Ajungând la locație sub o rafală de gloanțe, continuăm să ne îndreptăm spre tunelul feroviar. Mergând de-a lungul tunelului până când vedeți o ruptură în peretele din stânga. După ce ai trecut prin el, te vei regăsi într-un loc numit Mines. Mergem direct până la capăt, apoi întorcându-ne la stânga ne pierdem cunoștința dintr-o lovitură în cap. Când te trezești, vei vedea în fața ta șeful grupului Păcat. Liderul se numește Veles, după o conversație plăcută, primești de la el o nouă sarcină de a căuta documente situate la baza Borov. După ce am ajuns la suprafață, luăm direcția către baza Borov. Pe jos sau cu mașina, depinde de dvs. să decideți.

Baza Borov.
Nici pe baza Borov nu vor exista surprize. Șeful bandiților vă va oferi să jucați un joc de ghicit, unde prețul pierderii poate fi viața voastră. Răspunsul corect este sub numărul 4. Apoi primiți codul de la seif și luați documentele. De îndată ce documentele sunt în mâinile tale, bandiții devin dușmani și va trebui să tragi mult pentru a ieși din bază. După ce ați împușcat tot ce mișcă PDA-ul, vă va informa că este timpul să coborâți din nou la următorul laborator, de data aceasta X-18.

Laboratorul X-18.
Putem intra în el coborând la subsolul unuia dintre administratori. clădiri, după ce ați introdus anterior codul primit de la Petrenko în mesaj. Codul de la ușă este 5271. După ce am coborât la laborator cercetăm camera de securitate, acolo primele documente vor sta în masă. Acolo veți vedea și un computer pentru care aveți nevoie de un cod de hacking care va apărea mai târziu. Deci, să mergem mai departe.

Ieșind din cameră, ne întoarcem la stânga și ne deplasăm drept în direcția ușii, apoi coborâm la etaj unde vedem o masă, deasupra căreia se află un raft cu documentele numărul 2. Luăm documentele, mergem de-a lungul drumului, găsim și ucidem burerul, a cărui mână i-a cerut Petrenko să o aducă. Apoi, intrăm în cameră cu lifturi, ne îndreptăm spre arborele din dreapta și începem să urcăm până când ajungem la o ușă deschisă, prin care va fi posibil să intrăm în camera secretă.

În această cameră găsim un cadavru care se află în spatele uneia dintre instalații. Scoatem Pda din cadavru, care va conține codul 9231 de pe computer, pe care îl veți găsi lângă el pe masă. Pe masa vor fi și documentele prețuite numărul 3. Tot ce trebuie să facem este să găsim încă două documente. Documentul numărul 4 se află în camera de deasupra celei în care ați găsit burerul, puteți intra în el printr-un gol din podea. Veți găsi documentul numărul 5 la subsol într-una dintre camere, căutați masa pe care se află pe el.

Apoi mergem la Veles pentru a preda sarcinile finalizate. De îndată ce îți returnează arma, mergem la tovarășul Petrenko. După ce am apărut în bar, la intrare vom fi întâmpinați de un anume stalker din grupul Sin, în urma căruia Petrenko și barmanul încetează să mai comunice cu noi. Pentru a rezolva această problemă, mergem la Rostock pentru a îndeplini sarcina lui Veles. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungem la fabrica Rostock. Când introduceți locația, veți primi imediat o sarcină, scopul va fi să vă întâlniți cu liderul grupului Duty.

Locație Rostock.
După ce ne-am întâlnit cu liderul Duty, avem o altă sarcină de a distruge mutanții supraviețuitori. Pentru a face acest lucru, intrăm în tunel și luăm o mască de gaz veche de la unul dintre ecologiști și ne mutăm la uzină. La fabrică, scopul nostru este să găsim 3 PDA și să ucidem 4 nenorociți de sânge. Veți găsi primele două PDA la șantier. Pentru a-l căuta pe cel de-al treilea, veți avea nevoie de o mască de gaz obținută de la ecologiști, deci în apropierea clădirii și în incinta clădirii administrației, unde va fi gaz otrăvitor la intrare. Este necesar să căutați PDA la etajul al doilea.

Un sucitor de sânge te va întâlni aproape la intrarea în plantă. Restul va aștepta în apropierea locurilor unde veți găsi PDA. Toate sarcinile sunt finalizate, mergem să raportăm liderului datoriei, care vă va informa că cheia laboratorului trebuie luată de la Petrenko. Ne mutăm la Bar.

Bar.
După ce am ajuns la Bar, mergem direct la Petrenko, apoi la barman. Ne întoarcem înapoi la Petrenkoi și oferim cheia și codul 4526 pentru a intra în laboratorul X-14.

Germina.
Încă o dată la uzină, mergem la trecerea la laboratorul secret, semnul de pe hartă va fi. Ne găsim într-un coridor foarte asemănător cu cel din Sarcofag. Mergând de-a lungul coridorului, găsim ușa codului, introducem codul, trecem. Găsim a doua ușă după ce am trecut prin coridorul din dreapta și o deschidem cu același cod. Odată ajuns în laborator pe masă, vom vedea documente și un PDA care trebuie adus la Veles. În aceeași cameră, vedem un pasaj în perete și o ușă, o deschidem (se deschide fără cod), intrăm și ucidem nenorocitul, despre care am aflat dintr-o conversație cu Petrenko. După represalii cu el, sarcina poate fi considerată finalizată. Apoi ne mutăm la Mines la Veles pentru a raporta implementarea.

La Veles.
Veles va raporta. că negustorii secreți din Orașul Mort vor intra în contact cu personajul principal. Între timp, ieși din mine, vei primi un mesaj de la profesorul Saharov, care spune că are ceva de-a face cu tine. Și dacă așa mergem la profesor la Amber.

Chihlimbar.
De la Saharov avem o sarcină de a căuta documente care se află în mâinile mercenarilor care staționează în Orașul Mort. Luăm sarcina și după ce ajungem în oraș, mergem la școală. Trecem liber la liderul mercenarilor, dar când vorbește cu el, îl recunoaște pe trăgător și personajul principal se transformă în prizonier, pierzând toate bunurile și armele. În captivitate, ne întâlnim cu medicul Bolotnaya, care îi spune lui GG că PDA-ul său este defect. Liberatorii celor doi prieteni, în mod ciudat, sunt militarii. După eliberare, mergem drept de-a lungul coridorului și după deschiderea salvării ne luăm lucrurile. Apoi ne întoarcem la Saharov.

După cuvinte de recunoștință, profesorul spune că poate restabili PDA, dar pentru aceasta are nevoie de detalii. Primul lucru care este necesar este firele noi, coborâm la laborator în spatele lor și într-una din încăperile de pe raft găsim fire. Al doilea lucru de care avem nevoie sunt plăcile, pe care, potrivit lui Saharov, le putem obține de la medicul mlaștină. Și asta înseamnă că trebuie să alergi la Marea Mlaștini.

Mlaștini mari.
De îndată ce apari în mlaștini, pregătește-te să te întâlnești cu elicoptere militare care vor trage asupra ta. Ascunde-te în desișurile de stuf și după ce ai așteptat să plece armata, mergi la doctor. După ce am vorbit cu el, se dovedește că personajul principal este Shooter și, în acest sens, trebuie să găsim Ghost. O puteți găsi la locația Armatei.

Locație Depozite ale armatei.
Pentru a căuta fantoma, mergem în satul în care locuiau fraierii de sânge, și anume în partea sa estică. Va fi un buncăr în care va fi Fantoma. Fantoma vă va cere să ridicați artefactul furat de mercenari. Plecăm în sat, unde în original am întâlnit omul de mult timp al Craniului. După ce s-a ocupat de mercenari, se dovedește că a fost un alt detașament și nu au artă. Mergem la o întâlnire cu o persoană însoțitoare, împreună cu care pe drum cădem sub explozie și acesta moare. Ajuns la tunelul blocat, ne întâlnim și distrugem mercenarul. După ce l-am căutat, găsim același artefact. Ne ducem la Fantomă, el ne trimite și la Saharov la Yantar.

Locație Chihlimbar.
După ce i-am dat profesorului panourile și artefactul necesar, îl așteptăm să ne repare PDA-ul. Între timp, puteți discuta cu Kruglov. Luăm PDA-ul și din mesajul care a venit imediat, aflăm că trebuie urgent să venim la Petrenko.

Bar.
Luptele se desfășoară în Bar. Îl găsim pe Petrenko și îndeplinim misiunea de a distruge elicopterele. Urcăm pe acoperișul clădirii unde se afla arena, găsim un soldat ucis cu lansator de grenade și doborâm două elicoptere. Ne întoarcem la Petrenko și aflăm că trebuie să-l urmăm pe Voronin și pe Barman în vecinătatea Pripyat.

Periferia orașului Pripyat.
În subsolul magazinului universal găsim Barul nou creat. Nu veți putea intra în el, deoarece ușa către acesta va fi închisă. Pentru a intra înăuntru, vorbim cu Lelik care stă lângă el. Intrând înăuntru, mergem și vorbim cu barmanul. Barmanul îi trimite lui Voronin, iar el, la rândul său, la Ivantsov. Îl căutăm pe Ivantsov în subsolul unui magazin alimentar. Ivantsov explică trăgătorului că este necesar să opriți instalația în laboratorul X-16 și pe radar. Dar înainte de a finaliza sarcina, trebuie să luați o cască PSI reglată de la Saharov. Mergem la Amber.

Chihlimbar.
Totuși, nu totul este atât de simplu, profesorul ne anunță că nu are cască. El a fost transferat la un laborator situat la o fabrică de ciment. Aceasta este urmată de o propunere de a lua o cască neconfigurată pentru a vă proteja de radiații puternice atunci când traversați teritoriul Radar.

Fabrica de ciment.
După ce am trecut de radar, ne găsim într-un anumit sat. Imediat la intersecția din stânga veți vedea o mașină, veți intra în ea și vă veți grăbi de-a lungul drumului în direcția tunelului cu trecerea până la începutul ejecției. Eliberarea ajunge din urmă la anii de tranziție, după care vă veți găsi în buncărul oamenilor de știință ai fabricii de ciment. Dintr-o conversație cu oamenii de știință, aflăm că casca reglată este în posesia unui grup de oameni de știință care efectuează în prezent măsurători. Din cauza pierderii contactului cu grupul, ni se va cere să mergem în căutarea grupului. Ne deplasăm la marcaj, care ne va conduce în cele din urmă spre sat, pe vechiul baraj. Ne îndreptăm spre baraj, apropiindu-ne, coborâm scările și vedem ușa de sub coș, intrăm în buncăr. Descoperim că nu este nimeni acolo, apoi primim un mesaj de la un necunoscut pe nume Hermit. Mergem la el în vechea biserică, urcăm la etajul al doilea și aflăm că urmele oamenilor de știință duc la laboratorul X-19. Intrăm în el și acolo găsim cadavrul unuia dintre oamenii de știință și, luând casca reglată de la ucis, mergem la laboratorul X-16.

Laboratorul X-16.
După intrarea în laborator, protagonistul se află într-un fel de uitare, în fața ochilor lui sunt soldați, oameni de știință, cu alte cuvinte, ajungem în vis. Apoi, trebuie să vorbiți cu toți oamenii de știință de mai jos și urcând la consola principală vedem doi oameni de știință care vorbesc. După un timp, sarcina de pornire a panourilor de comandă 1,2 și 3 este activată. După ce le porniți, porniți consola principală. După ce îl pornește, personajul principal se trezește și temporizatorul se aprinde. Pasii urmatori va fi similar cu versiunea originală a jocului PM. Oprim toate consolele, sărim în golul din podea, intrăm în tunel și ieșim la suprafață. După ce am părăsit suprafața din mesajul trimis, aflăm că este necesar să ne mutăm la Radar pentru a ne întâlni cu pustnicul.

Radar.
După ce ajungem la radar, ne uităm la semnul de pe hartă, unde este marcată locația pustnicului. La unul dintre vagoane, veți vedea o încrucișare între un bărbat și un cot. În timpul conversației, se dovedește că acesta este unul dintre lucrătorii laboratorului X-10. După ce am vorbit cu el, aflăm că este necesară o cheie pentru a intra în X-10. El ne va da cheia numai după ce îi vom aduce echipamentul ascuns pe radar. Primim o sarcină de căutare a cache-ului pustnicului. Drumul nu este aproape, vă sfătuim să folosiți mașina. Întoarcem lucrurile găsite în cache, în schimb ne spune codul 218 din seif. Mergând printre grămezile radioactive de gunoi, găsim fosta casă a Pustnicului, deschidem seiful și luăm documentele din buncăr. Apoi mergem la X-10.

Laboratorul X-10
La intrarea în laborator, primim imediat două sarcini. Dezactivați blocarea # 1 și 2. Deplasați-vă la stânga de-a lungul coridorului până când vedeți o imagine transparentă verzui a unui om de știință. Abordați-vă și urcați scările, după care vă veți găsi în camera în care va fi amplasată instalația pentru dezactivarea primei încuietori. Ne întoarcem și într-unul dintre coridoare ne împiedicăm de doi bureri, îi omorâm și mergem mai departe, ținându-ne la dreapta, vedem cadavrul unui om de știință lângă care se află PDA. O selectăm și ne amintim codul. Vom avea nevoie mai târziu. Mai departe în cameră, cu instalații verticale uriașe, veți vedea o scară metalică, urcând-o, va exista un panou de control pentru dezactivarea celei de-a doua încuietori. După oprirea încuietorilor, obiectivul nostru este să oprim instalarea PSI, ne întoarcem și găsim doi oameni de știință transparente care argumentează, lângă ei va fi o ușă. Mergem în el introducând mai întâi codul care a fost înregistrat în PDA al savantului ucis 3823. Intrând în cameră veți vedea un alt cadavru al omului de știință de lângă el PDA. Selectăm PDA și oprim comutatoarele de pe cele două console principale. După deconectare, ne întoarcem la ușa de la ieșirea din laborator, dar se dovedește a fi închisă. Apoi, ușa se va deschide, temporizatorul va porni și va trebui să distrugeți poltergeistul de foc care a apărut în acest moment. La ora stabilită de cronometru, trebuie să părăsim X-10. Apoi ne împiedicăm în vecinătatea Pripyat pentru a ne întâlni cu Voronin.

Periferia orașului Pripyat.
Din nou mergem la depozite, apoi la MG, apoi la radar și ne întoarcem în vecinătatea Pripyat (orașul Chernoble). Mergem la bar, vorbim cu barmanul, apoi mergem la Voronin. Voronin se plânge că o dezvoltare militară veche - o mașină de cutremur - este torturată și trebuie oprită. Mergem să oprim mașina. Mașină într-un buncăr sub un baraj vechi, laborator x7. După tranziție, mergem imediat drept, o hologramă verde ne va urma, nu trebuie să tragem asupra ei, înainte de prima scară ne întoarcem în coridorul din stânga. Mergem direct la perete și ne întoarcem la dreapta, mergem din nou fără să ne întoarcem nicăieri prin ușă și ne întoarcem din nou la dreapta. Mergem din nou tot de-a lungul coridorului și ajungem pe scară, deasupra acestuia atârnă un afiș „Atenție, tavan jos”, o urcăm, cotim la stânga și din nou scara în sus, o urcăm și apoi coborâm. Suntem din nou pe coridor, cotim la dreapta și mergem la prima cotitură la stânga. Înainte de a ajunge la perete, ne întoarcem spre ușa din dreapta, mergem drept și din nou scările cu afișul „Tavanul scăzut de precauție” se ridică, facem dreapta de-a lungul scărilor, din nou de-a lungul scărilor, și iată-ne în camera în care stă această mașină de cutremur. Seamănă cu o instalație cu creier, ca într-un laborator subteran de pe Yantar.

Dezactivați-l și reveniți. Într-unul dintre coridoare va fi o fantomă într-o mantie întunecată cu glugă și în față va fi o dungă de foc, nu o puteți traversa, trebuie doar să stați în picioare și să așteptați, fantoma va dispărea și banda va dispărea și ea. Mergem la Voronin. Voronin este încântat, mulțumesc și spune că cineva ne-a lăsat o notă. Mergem la o întâlnire, se dovedește a fi un ghid. Spune să mergi la Fang. Mergem la depozite și vorbim cu colțul. Îl trimite la Pripyat pentru a se întâlni cu o fantomă la hotel. Trebuie să mergem la Pripyat. Înainte de a vă deplasa din depozite, un mesaj de la fantomă vine la radar că trecerea directă către Pripyat este blocată de militari și trebuie să treceți prin temnițele Pripyat. Trecerea la temnițele de pe radar.

Temnițele din Pripyat.
După tranziție, ne aflăm în spital din cerul senin. Acolo ne întâlnim cu ghidul. El ne însoțește la intrarea în temnițe și apoi mergem pe cont propriu. Cădem în tunel, mergem și vedem o scară lungă din stânga. Ne ridicăm de-a lungul ei, în vârf există imediat un fel de swag, mergem drept și cotim la stânga. Cădem în camera în care sunt găuri în podea și există un Kamaz în pasaj. Sărim în cel opus Kamazului. Mergem drept, vedem un transportor blindat și o scară pe el, urcăm scările și mergem de-a lungul tunelului din spatele Kamazului. Vedem un tunel pe jumătate așternut, cu țevi răsucite, iar sub țevi se află cadavrul unui stalker, pe țeavă este altul. Sărim pe această țeavă, apoi ne mutăm pe podea și într-o mică peșteră se află un cadavru, iar lângă el se documentează. Luăm aceste documente și acolo găsim un fel de cod (4134), până când știm de unde a venit și ne amintim doar.

Continuăm să ne mișcăm de-a lungul acestui tunel. Ne întoarcem spre dreapta, corpul autobasculantei este vizibil acolo, ne întoarcem din nou spre dreapta. Urcăm a doua coloană metalică la nivelul superior. Mergem la capătul camerei, ne întoarcem în deschiderea din dreapta și vedem o gaură în podea cu o scară. Coborâm și mergem de-a lungul tunelului până la blocaj, facem stânga în tunelul lateral. Mergem de-a lungul ei, la bifurcație ne întoarcem în tunelul din dreapta și ajungem la gaura din podea. Există o scară în stânga, o coborâm. Mergem mai departe de-a lungul tunelului, pe drum din nou o gaură cu o scară, coborâm mai jos. Trecem mai departe și alergăm într-o ușă codată. Apare un mesaj că trebuie să găsiți documente cu un cod. Și am luat deja câteva documente cu codul. Aplicăm acest cod și ne găsim în temnița standard Pripyat de la chemarea lui Pripyat. Trecem în sala principală. Mergem imediat în camera de control și urcăm chiar în vârf, în RFP-ul original era un panou de control, ieșim pe balcon și mergem de-a lungul balconului, găsim scările și urcăm pe un alt balcon, din nou mergem și din nou găsim scările către balconul superior, urcăm pe el și mergem în direcția opusă camerei și va avea loc o tranziție către Pripyat.

Pripyat.
După tranziție, apare imediat un mesaj despre a ajuta militarii să lupte împotriva monolitienilor. Mergem și împușcăm mai mulți monoliti. Vine un mesaj că trebuie să mă întâlnesc cu Vasiliev. Mergem la o întâlnire, Vasiliev la școala de la etajul al doilea. Ne mulțumește și ne cere să îi ajutăm pe ecologiști să efectueze măsurători. Mergem la ecologiști. Ecologiști la etajul doi al grădiniței. Ecologul șef cere să-și însoțească colegul la autogară, să-l protejeze și să ajute la măsurători. În autogara însăși, există un burer, trebuie să-l distrugeți imediat la sosirea la etajul al doilea, doi zombi se ridică pe scările din spate la etajul al doilea, trebuie, de asemenea, să fie distruși, altfel îl ucid pe botan și sarcina eșuează. După aceea, ne apropiem de omul de știință și îl ajutăm să ia măsurarea. Sarcina este luată în calcul și alergăm cu bucurie cu omul de știință la grădiniță la ecologul șef.
Ecologul șef se pleacă în fața noastră și ne dă un costum portocaliu și un detector de elită.
Vine un mesaj că trebuie să te întâlnești cu fantoma la hotel. Mergem la hotel, găsim o cameră și vorbim cu fantoma. Avem sarcina de a merge la centrala nucleară. Transfer la centrala nucleară în același loc, în spatele stadionului. Puteți trece prin stadion, dar există lunetiști, sau puteți ocoli stadionul din dreapta, ne așteaptă o pereche de fraieri. Trecem prin pasajul către centrala nucleară.

ChNPP.
La intrare, primim sarcina de a vorbi cu comandantul echipei de raid. Îi ajutăm mai întâi să distrugă transportorul blindat în afara porților, apoi să distrugă ambuscada monolitelor, să distrugem lansatoarele de grenade cu o motocicletă, vorbim cu comandantul, el cere să distrugă mutanții, vor exista 2 valuri de mutanți și apoi vor apărea zombi, vom trage totul, vom vorbi cu comandantul, el ne va conduce la căpitan.
Ne apropiem de căpitanul Makarov, el spune ceva acolo, apoi începe să vorbească cu noi. El se oferă să stea într-un transportor blindat și să recunoască prezența monolitilor pe teritoriul centralei nucleare. Conducem de-a lungul drumului până când se termină kerosenul, ne întoarcem înapoi, Makarov este în război, tragem toți monolitii și după aceea discutăm cu Makarov, el ne spune că intrarea în sarcofag este locul în care am împușcat monolitul. Mergem la Sarcofag (cod ușă 4237).

Sarcofag.
În sarcofag, du-te pe coridor și fugi în ușă, deschide-l și intră în cameră. Mergem la computerul de pe masă și încercăm să-l deschidem, nu se întâmplă nimic - nu există putere. A fost o sarcină de a găsi o baterie. Mergem la ușa opusă de la intrare. Din nou mergem de-a lungul coridorului, urcăm scările, totul este la fel ca în sarcofagul originalului, intrăm în camera reactorului distrus, cum să mergem la monolit și va exista un caz sub piesa de metal. Scoatem bateria din ea, sarcina pare să furnizeze energie de rezervă. Ne întoarcem în cameră cu computerul. La intrare, vizionăm un film și mergem la panoul de control, marcat în PDA, iar fumul vine din partea de jos a acestuia. Ne apropiem și apăsăm tasta de utilizat, o am E, sarcina pare să preia codurile de la generatorul principal. Mergem la computer, îl deschidem și descărcăm fișierul text, cel mai mic. Obținem sarcina de a ajunge la generatoare.

Generatoare.
Când intrăm în generatoare, vedem imediat Fantoma, vorbim cu el și alergăm după el prin generatoare. De îndată ce ocolim generatoarele, Fantoma ne va vorbi din nou și vom primi sarcina de a găsi tunelul secret, de a trece prin el până la bază și de a distruge toți militarii de acolo. După aceea întâlnim fantoma și mergem la intrarea x2, în original este Varlab. Fantoma deschide ușa și coborâm jos.

Laboratorul X2.
Laboratorul seamănă cu X18, dar aici este puțin diferit. După intrare, așteptăm să se deschidă ușa spre scări. Trecem la nivelul următor, găsim panoul de control al generatorului de urgență, acesta nu pornește, generatorul trebuie alimentat. Găsim combustibil și mergem la instalație. Când treceți peste țeavă, apare o inscripție, apăsați butonul „executați”, apoi continuați și porniți generatorul. A existat o sarcină de dezactivare a blocării. Coborâm și mai jos, va fi o ușă de cod în dreapta, mergem la stânga. Găsim telecomanda și dezactivăm blocarea. Acum trebuie să avem acces special, privilegiat. Găsim computerul pe masă și îl pornim. Găsim un fișier text în partea de jos, cel mai jos, și îl descărcăm în PDA-ul nostru. Gata, avem acces special. Acum trebuie să oprim încuietoarea, să mergem în camera alăturată și să găsim gloanțe acolo, să o oprim. Acum trebuie să treci printr-un fel de scaner. Trebuie să ajungeți la ușa codului și să încercați să o deschideți, nimic nu funcționează, aveți nevoie de un cod și pentru aceasta trebuie să găsiți computerul administratorului și să obțineți codul de la ușă. Trecem la nivelul următor. Deschidem grătarul și intrăm în cameră, găsim computerul și îl pornim, găsim fișierul de sistem sys, cel mai mic, îl deschidem și notăm codul ușii (cod 2345). Mergem din nou la ușă și introducem codul primit. Deschidem ușa și mergem la un laborator similar cu cel din x18, unde au fost luate documentele. Vedem un computer pe masă, dar nu avem nevoie de el. Mergem la panourile de control, în dreapta mesei cu computerul, trei piese stau de-a lungul ferestrei.

Ne apropiem de panoul de control din mijloc, există un comutator pe acesta și, atunci când treceți cu mouse-ul peste el, vor apărea cuvintele tips_war_gen_switcher. Apăsați butonul „executați” Și sarcina este declanșată, apare o nouă sarcină „pentru a întâlni fantoma din cimitir”. Mergem la cimitir și vorbim cu fantoma. După ce ne-am vorbit și am urmărit filmul, suntem transferați la cordonul din subsol spre Sidor.
Apoi începe jocul gratuit.

Data adăugării: 26.10.18Vizualizări: 59568

Descriere

despre proiect Lost Alpha este unul dintre cele mai populare proiecte din universul Stalker, a cărui dezvoltare a început în 2008. Inițial, Alfa pierdut urmărea întoarcerea aceluiași stalker. În 2014, a avut loc lansarea primei versiuni a modificării. Harta Zonei de excludere a fost refăcută pentru a fi mai consistentă cu versiunea 1935 decât jocul original. Intriga se bazează pe istoria Shadows of Chernobyl. În Lost Alpha, personajul principal este un Stalker care nu-și amintește nimic, iar în PDA-ul său există o singură sarcină - „Kill the Shooter”. Momentele cheie au migrat din prima parte a trilogiei, dar au fost transformate astfel încât fiecare dintre noi să retrăiască această poveste din nou, cu senzații noi de la trecere. Un număr mare de ramuri de complot, misiuni secundare au fost, de asemenea, adăugate.

Complotează momente

1. Unde găsiți memoria cache a shooterului (Agroprom Dungeon): Mergem de-a lungul coridorului în care se afla anomalia electra, coborâm în partea de jos a scărilor (coborâm nu chiar în partea de jos, ci doar de-a lungul scărilor care erau în PM-ul original). Mergem pe coridor (de-a lungul căruia ne-am îndreptat spre cache-ul shooterului în PM) și vedem o ușă în dreapta, acesta este cache-ul shooterului.

2. Unde găsiți cheia de la ușa cache-ului shooterului (Agroprom Dungeon): Ne întoarcem la palier și coborâm până la fund. Va exista o conductă de ventilație cu o cheie la ușă pe margine.


3. Unde este cartea Săgeată: În spatele dulapului din deschiderea peretelui.
4. Unde este ascunsă unitatea flash Arrow: În camera alăturată.

5. Unde este intrarea în X18: În curtea din spatele clădirii centrale.

6. Unde sunt toate documentele pentru Petrenko și unde sunt toate computerele pentru Veles: Primul computer și documentul sunt situate chiar la începutul laboratorului, unde stă paznicul (defectul care fluieră). Al doilea document se află în camera din stânga (când privim ieșirea din laborator). Al treilea document este sub nivelul, alături de al doilea document există un cumnat (este una care funcționează), în spatele ei este un hangar chiar în partea de jos a hangarului, în spatele vechiului transportor blindat „A. Există o trapă. Sărim în trapă, mergem în linie dreaptă, ne întoarcem la stânga, vedem 3 trepte, urcăm al doilea și găsește documentul. Al patrulea document este situat lângă omul de știință din scena tăiată (unde fraierul a ucis militarii) (există și un al doilea computer lângă el) Al cincilea document se află în camera în care trebuie să treci prin arborele ascensorului, urcă aproape până în vârful arborelui liftului. și urcăm pe podeaua pe care se află acea cameră, intrăm într-o cameră mică (unde se află cadavrul unui om liber pe mini hartă) (există un al treilea computer)

7. Expediție: explorați al doilea punct: Toate documentele și instrumentele științifice se află în hangarul în care se află Kalmyk. Primul document se află pe rezervorul de gaz, primul instrument științific se află pe raftul inferior al mașinii, al doilea document este în cadavrul omului de știință, al doilea instrument științific este pe masă, lângă cadavrul omului de știință (pentru ca sarcina să funcționeze, trebuie să vă uitați în casă la sfârșit).

8. Cum se ajunge la fabrica de ciment:

Unde sunt instrumentele:

Instrumente pentru munca aspră:

Uzină metalurgică:


Planta "Rostok":


Valea întunecată:


Dark Hollow:


Santier:


Instrumente de lucru fine:

Lacul "Yantar":


Oraș mort:


Depozite ale armatei:


Dealurile de Nord:


Instrumente de calibrare:

Cartierele din Pripyat:



Orașul Pripyat:


Generatoare:


Coduri sigure:
Codul sigur al lui Borov - 495;
Codul sigur al lui Petrenko - 123;
Codul sigur al lui Borov (TD) - 295;
Cod de siguranță bazat pe armată (Cordon) - 471;
Codul seifului din camera clădirii cu gaze chimice (Locația Rostock, intrarea în cameră de pe acoperiș) - 437;
Codul din seif la locația Radar (bazat pe căutarea Nomadului) - 218;
Cod sigur în noua bară - va fi disponibil după aderarea la gruparea datoriilor.
Coduri de ușă:
Cod ușă laborator X10 - 3823;
Codul camerei închise din X10 este 1234;
Codul pentru intrarea în metrou (spre Pripyat) este 2345;
Codul pentru intrarea în laboratorul X-18 este 5271;
Codul pentru ușa din temnițele din Pripyat este 4134.
Codul de intrare în sarcofag este 4237.
Coduri pentru computere:
Codul pentru majoritatea computerelor din joc (se potrivește cu primul computer din X-18) - top_secret;
Codul pentru al doilea computer al laboratorului X-18 este 9231;
Cod galerie 2 - galerie Primul sat, satul începătorilor. În una dintre casele din partea stângă, în camera căreia există vegetație de neînțeles pe tavan, există un subsol. Intrarea în ea este plină de cutii. Conține două truse de prim ajutor și o grămadă de conserve :)

În locația Village, când căutăm ecologiști pentru prima dată, în temniță, într-unul dintre dulapuri se află un costum de ecologist.
De asemenea, în acest metrou sunt cutii cu instrumente. Misiunea secundară pentru găsirea acestor instrumente este dată de omul de știință DeeDe.


În satul nou-venitilor (Pe Cordon) există o fântână, dacă te uiți în ea, poți vedea cadavrele
Un astfel de truc atunci când pe Cordon, la instrucțiunile lui Sidor, trebuie să scoateți bandyuk la fabrica de cărbune, înainte de a merge la fabrică, este redat un videoclip în care bandyuk vorbește cu mercenarul și au 2 sig550 cu un glushak de pizza și un lansator de grenade. Deci, dacă luați această sarcină și nu mergeți la fabrică (principalul lucru este că videoclipul nu se redă), dar mergeți pe partea stângă, atunci acest hoț și angajare pot fi omorâți (de exemplu, puteți împrumuta de la SVD pe pod de la soldat) și puteți scoate 2 whitefish 2 berete costul angajării. Îți place jocurile de noroc? Mijloace Cu siguranță vă vor plăcea jocul Azart, sloturile, jackpoturile, jocurile de cărți etc.

Valea întunecată: în colțul din dreapta sus al hărții, unde există o mulțime de tot felul de gropi, izvoare, căutăm un câmp anormal, există o remorcă, intrăm și luăm Leroux300, cu un amortizor de zgomot și un lansator de grenade.
Dark Hollow: la stația de benzină krisha de lângă coastă, unde există multe nave, găsim taxe pentru RPG, RPG-ul în sine se află într-o oprire, lângă tranziția către TD.

Cordon: la locul unde se afla baza Stalker în ChN, într-una din casele de lângă tunel ne va întâlni un Brownie :)
Valea întunecată: nu uitați de depozit, la baza Bandyuk, în locul în care PM era în original, din dulciuri, există un Revolver și o pușcă foarte utilă.

Valea întunecată: lângă baza bandiților de la o benzinărie se află cadavrul unui Stalker, el are un BM-16 rar.

Pădurea: Cel mai notabil este Piticul Galben. Puteți face o plimbare pentru a privi acea tâmpenie care aleargă după parcarea Bandiților mai aproape de trecerea la Bar.

În Institutul de cercetare Agroprom, într-o sarcină în care trebuie să căutați lucrurile Arhierului în temniță, există o cameră în care se află cartea de căutare. În partea dreaptă a portbagajului cu o carte, pe peretele în care plasa este ruptă și țeava curge, există un cache ascuns. Este mai aproape de colțul din stânga (când privim această parte) în gaura din care trece țeava.
Acolo am găsit un AKMS (pe care îl caută toată lumea, dar el este așa, nici măcar nu poți atașa optică), câteva truse de prim ajutor și un artefact care oferă 100% sănătate, 10% rezistență la glonț și pauze.


În Dark Hollow, după ce v-ați întors pe drumul care duce spre Korodon, pe partea stângă a drumului, căutați o cruce cu mască de gaz, în centrul unui grup anormal cu un fond de radiații crescut. există mai multe răsuciri în jurul grupului + crucea în sine este un cache. conține SVD, SVU, OTs-14 „Groza”, aproximativ 5 truse obișnuite de prim ajutor + cartușe pentru SVD și „Thunderstorm”.
O scobitură întunecată. Alimentarea cu angajarea. Unde este o peșteră într-o stâncă lângă un deal pe scări. O casă. Un detector de elită în sobă.
într-o scobitură întunecată (vezi captura de ecran unde) într-un sat, găsește o casă în care arde un foc, urcă-te printr-o fereastră unde nu există cadru și există un rucsac în sobă, acesta este un loc ascuns, există un artefact excelent și există un profit bun în această casă. Atenție la himeră și zombi din sat !!!


Într-o adâncitură întunecată, într-un mic sat la est de ieșirea sudică de la mine, într-o casă cu intrare înfundată, există un cache, există 2 arte interesante. În casa care se află în partea de sud-est a hărții lângă tunelul infectat, există un detector de elită într-o cache.
În râna întunecată. Va fi o cruce în stânga drumului și în jurul unei grămezi de anomalii. Crucea cache


Există Vintorez în Dark Hollow și există și o furtună cu IED și SVD. Cache-ul este situat lângă intersecție. Cum să mergi la Kordon, în stânga vor fi 2 case și vor fi zombi care rătăcesc în apropiere. Și dacă te uiți în direcția lui Kordon, vei vedea un câmp anormal, există câteva artefacte și o cruce. Există un cache.

Pe chihlimbar pe platforma cu mașina, care este lângă buncărul lui Saharov, chiar în spatele cabinei de gardă din dulap se află un LR300 și o bulă de vin.


Lângă baza lui Saharov există o coborâre într-o groapă, un stalker stă lângă el, oferindu-i ajutor, el îți oferă o căutare pentru a-și căuta arma în această peșteră. Coborâm, mergem de-a lungul tunelului, apoi va fi o mulțime de tipuri de sânge. Puteți folosi feromoni (pe care i-a dat Saharov, căutarea se face pe parcurs cu el). Trecem prin cameră cu un fundal furios (chiar alergăm \u003d)) Apucăm furtuna și ne întoarcem la suprafață. Pentru această căutare, stalkerul ne dă SEVA.

Depozite ale armatei, satul de nenorociți de sânge, în turnul penultimului scară există un LR 300 cu ciorchini de runde BB.


de asemenea, într-una dintre casele din aragaz (posibil întâmplătoare).

Introducere în jocul Cordon.
Începutul pasajului jocului Lost Alpha, ca și în versiunea originală a jocului Stalker PM, are loc în locația Cordon, unde personajul principal se trezește într-una dintre camerele situate în buncărul familiarului nostru Sidorovich. După ce am urcat la etaj, vom purta un dialog cu negustorul, care ne dă prima sarcină. Sarcina nu este foarte dificilă, este necesar să găsiți artefactul, nici nu va fi dificil să-l găsiți; după ce ați părăsit buncărul, luați-l la stânga în timp ce priviți mini-harta unde va fi indicată marca locației sale. Priviți mai atent, astfel încât este greu să-l vedeți în iarbă, semnalele detectorului vă vor ajuta. După ce ați găsit artefactul, Sidorovich va da câteva sarcini mai simple, după finalizarea cărora trebuie să vă îndreptați spre gunoi.

Un depozit de deșeuri abandonat.
Ajuns la Dump, prin analogie cu PM-ul inițial, răspundem la apelul imp și ajutăm la apărarea atacului, apoi nu uităm să-l ajutăm pe stalker pe nume Yurik. După ce îi ajutăm pe toți cei care au nevoie, mergem până la hangar pentru a ne întâlni cu Grey. Dintr-o conversație cu Gray, personajul principal își dă seama că drumul său se află nu undeva, ci spre Agroprom.

Localitate Agroprom.
După trecerea la Agroprom, prin analogie cu jocul original, mergem imediat înainte pentru a asista un stalker pe nume Mole. După salvarea sa, Alunița, ca semn de recunoștință, ne vorbește despre existența cache-ului Shooterului și descrie în detaliu locația notelor sale. Coborâm scările și începem căutarea, după ce găsiți un adăpost și note, mergem în căutarea unui cache, care va fi situat într-unul dintre pasajele dintre coridoare. Veți recunoaște acest loc după gura spitalului care stă acolo. Acest lucru ne completează misiunea în temniță, după care găsim drumul în sus și ieșim.

După ce vă veți afla la suprafață și veți respira primul aer proaspăt, va fi trimis un mesaj către PDA cerând ajutor. Expeditorul căruia va fi un anume Piper Piper. Puteți găsi acest personaj într-o remorcă situată într-o mlaștină. După ce ați vorbit cu Piper Piper, pentru a afla că trebuie să obțină un anumit caz cu documente, sunteți de acord și mergeți la institutul de cercetare unde la etajul trei va aștepta cazul prețuit cu documente în interior. Va trebui să livrați aceste documente barmanului, care se află la locația Barului.

Locality Bar.
Pentru a ajunge la Bar, trebuie să vă deplasați de-a lungul drumului până când atingeți bariera, după ce treceți de care merită să faceți stânga și apoi să vă deplasați drept de-a lungul drumului. După ce am trecut de postul de bloc, ajungem la barman și, după ce i-am dat documentele găsite la Agroprom, ne mutăm la tovarășul Petrenko, care se găsește în Bar.

Zona Dark Valley.
Primul lucru care trebuie făcut după ce ați mers la locație este să mergeți la fermă și să găsiți un stalker numit Demon într-unul dintre ei. Din conversația cu care va deveni clar că trebuie să ajungeți la fabrică, care este baza bandiților. După ce Demonul își expune planul, continuăm să-l implementăm. Primul este intrarea în fabrică - se află în gura din golul din spatele fabricii. Poltergeistii pasc constant în acest loc. Acolo veți găsi, de asemenea, trei cadavre de bandiți dintr-unul dintre care trebuie să luați un costum și să-l îmbrăcați.

După ce te-ai îmbrăcat într-un costum de bandit, poți merge în siguranță la baza Borov. După ce ați intrat pe teritoriu, trebuie să găsiți unul dintre hangarele în care va exista un pasaj superior, lângă care veți găsi un bandit beat și într-o conversație vă va spune parola pentru a intra în fabrică. Odată ajuns în interior, nu suntem pierduți, locația clădirilor a fost foarte mult schimbată, scopul nostru este un atelier cu mașini în care găsim un stalker numit Vadik. Dintr-o conversație cu el aflăm unde se află documentele, acestea se află la etajul doi al uneia dintre clădirile administrative.

Mai mult, începe distracția pe care militarii aparuți o vor aranja pentru noi, care vom trage tot ce mișcă, eventual că va cădea și personajul principal. Prin urmare, este necesar să urcați în vârf cât mai repede posibil. După ce am ieșit în aerul proaspăt de lângă clădire, găsim una dintre minunile industriei auto autohtone numită NIVA și împingem gazul cât mai tare posibil.

Este necesar să ne îndreptăm spre poartă, care, conform originalului, a fost trecerea la Cordon. Plimbarea noastră va fi complicată de elicopterele care ne urmăresc, dar fără să fim atenți la ele și fără să lăsăm pedala de gaz, trecem granița locațiilor și continuăm să ne mișcăm în Dark Hollow.

Zona Dark Hollow.
Ajungând la locație sub o rafală de gloanțe, continuăm să ne îndreptăm spre tunelul feroviar. Mergând de-a lungul tunelului până când vedeți o ruptură în peretele din stânga. După ce ai trecut prin el, te vei regăsi într-un loc numit Mines. Mergem direct la popas, apoi cotind la stânga ne pierdem cunoștința dintr-o lovitură în cap. Când te trezești, vei vedea în fața ta șeful grupului Păcat. Liderul se numește Veles, după o conversație plăcută, primești de la el o nouă sarcină de a căuta documente situate la baza Borov. După ce am ajuns la suprafață, luăm direcția către baza Borov. Pe jos sau cu mașina, depinde de dvs. să decideți.

Localitate baza Borova.
Nici pe baza Borov nu vor exista surprize. Șeful bandiților vă va oferi să jucați un joc de ghicit, unde prețul pierderii poate fi viața voastră. Răspunsul corect este sub numărul 4. Apoi primiți codul de la seif și luați documentele. De îndată ce documentele sunt în mâinile tale, bandiții devin dușmani și va trebui să tragi mult pentru a ieși din bază. După ce ați filmat totul în mișcare, PDA vă va informa că este timpul să coborâți din nou la următorul laborator, de data aceasta X-18.

Laboratorul localității X-18.
Putem intra în el coborând la subsolul unuia dintre administratori. clădiri, după ce ați introdus anterior codul primit de la Petrenko în mesaj. Codul de la ușă este 5271. După ce am coborât la laborator, cercetăm camera de securitate, acolo primele documente vor sta în masă. Acolo veți vedea și un computer pentru care aveți nevoie de un cod de hacking care va apărea mai târziu. Deci, să mergem mai departe.

Ieșind din cameră, ne întoarcem la stânga și ne deplasăm drept în direcția ușii, apoi coborâm la etaj unde vedem o masă, deasupra căreia se află un raft cu documentele numărul 2. Luăm documentele, mergem de-a lungul drumului, găsim și ucidem burerul, a cărui mână Petrenko a cerut să o aducă. Apoi, intrăm în cameră cu lifturi, ne îndreptăm spre arborele din dreapta și începem să urcăm până când ajungem la o ușă deschisă prin care va fi posibil să intrăm în camera secretă.

În această cameră găsim un cadavru care se află în spatele uneia dintre instalații. Scoatem Pda din cadavru, care va conține codul 9231 de pe computer, pe care îl veți găsi lângă el pe masă. Pe masa vor fi și documentele prețuite numărul 3. Tot ce trebuie să facem este să găsim încă două documente. Documentul numărul 4 se află în camera de deasupra celei în care ați găsit burerul, puteți intra în el printr-un gol din podea. Veți găsi documentul numărul 5 în subsol într-una dintre camere, căutați masa pe care se află pe el.

Apoi mergem la Veles pentru a preda sarcinile finalizate. De îndată ce îți returnează arma, mergem la tovarășul Petrenko. După ce am apărut în bar, la intrare vom fi întâmpinați de un anume stalker din grupul Sin, în urma căruia Petrenko și barmanul încetează să mai comunice cu noi. Pentru a rezolva această problemă, mergem la Rostock pentru a îndeplini sarcina lui Veles. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungem la fabrica Rostock. Când introduceți locația, veți primi imediat o sarcină, scopul va fi să vă întâlniți cu liderul grupului Duty.

Localitatea Rostock.
După ce ne-am întâlnit cu liderul Duty, avem o altă sarcină de a distruge mutanții supraviețuitori. Pentru a face acest lucru, intrăm în tunel și luăm o mască de gaz veche de la unul dintre ecologiști și ne mutăm la uzină. La fabrică, scopul nostru este să găsim 3 PDA și să ucidem 4 nenorociți de sânge. Veți găsi primele două PDA la șantier. Pentru a-l căuta pe cel de-al treilea, veți avea nevoie de o mască de gaz obținută de la ecologiști, deci în apropierea clădirii și în incinta clădirii administrative, unde va fi gaz otrăvitor la intrare. Este necesar să căutați PDA la etajul al doilea.

Un sucitor de sânge te va întâlni aproape la intrarea în plantă. Restul va aștepta în apropierea locurilor unde veți găsi PDA. Toate sarcinile sunt finalizate, mergem să raportăm liderului datoriei, care vă va informa că cheia laboratorului trebuie luată de la Petrenko. Ne mutăm la Bar.

Locality Bar.
După ce am ajuns la Bar, mergem direct la Petrenko, apoi la barman. Ne întoarcem înapoi la Petrenkoi și oferim cheia și codul 4526 pentru a intra în laboratorul X-14.

Localitatea Rostock.
Încă o dată la uzină, mergem la trecerea la laboratorul secret, semnul de pe hartă va fi. Ne găsim într-un coridor foarte asemănător cu cel din Sarcofag. Mergând de-a lungul coridorului, găsim ușa codului, introducem codul, trecem. Găsim a doua ușă după ce am trecut prin coridorul din dreapta și o deschidem cu același cod. Odată ajuns în laborator pe masă, vom vedea documente și un PDA care trebuie adus la Veles. În aceeași cameră, vedem un pasaj în perete și o ușă, o deschidem (se deschide fără cod), intrăm și ucidem nenorocitul, despre care am aflat dintr-o conversație cu Petrenko. După represalii cu el, sarcina poate fi considerată finalizată. Apoi, ne mutăm la Mine la Veles pentru a raporta implementarea.

Localitatea U Veles.
Veles va raporta. că negustorii secreți din Orașul Mort vor intra în contact cu personajul principal. Între timp, ieși din mine, vei primi un mesaj de la profesorul Saharov, care spune că are ceva de-a face cu tine. Și dacă da, mergem la Amber la profesor.

Localitate Chihlimbar.
De la Saharov avem o sarcină de a căuta documente care se află în mâinile mercenarilor care staționează în Orașul Mort. Luăm sarcina și, după ce am ajuns în oraș, mergem la școală. Trecem liber la liderul mercenarilor, dar când vorbește cu el, îl recunoaște pe trăgător și personajul principal se transformă în prizonier, pierzând toate bunurile și armele. În captivitate, ne întâlnim cu medicul Bolotnaya, care îi spune lui GG că PDA-ul său este defect. Liberatorii celor doi prieteni, în mod ciudat, sunt militarii. După ce am fost eliberați, mergem direct de-a lungul coridorului și după deschiderea seifului ne luăm lucrurile. Apoi ne întoarcem la Saharov.

După cuvinte de recunoștință, profesorul spune că poate restabili PDA, dar pentru aceasta are nevoie de detalii. Primul lucru care este necesar este firele noi, coborâm la laborator în spatele lor și într-una din încăperile de pe raft găsim fire. Al doilea lucru de care avem nevoie sunt plăcile, pe care, potrivit lui Saharov, le putem obține de la medicul mlaștină. Și asta înseamnă că trebuie să alergi la Marea Mlaștini.

Terenul Mlaștini Mari.
De îndată ce apareți în mlaștini, pregătiți-vă să vă întâlniți cu elicoptere militare care vă vor trage. Ascunde-te în desișurile de stuf și după ce ai așteptat să plece armata, mergi la doctor. După ce am vorbit cu el, se dovedește că personajul principal este Shooter și, în acest sens, trebuie să găsim Ghost. O puteți găsi la locația Armatei.

Depozitele Terenului Armatei.
Pentru a căuta fantoma, mergem în satul în care locuiau fraierii de sânge, și anume în partea sa estică. Va exista un buncăr în care va fi Fantoma. Fantoma vă va cere să ridicați artefactul furat de mercenari. Plecăm în sat, unde în original ne-am întâlnit cu omul de mult timp al Craniului. După ce s-a ocupat de mercenari, se dovedește că a fost un alt detașament și nu au artă. Mergem la o întâlnire cu persoana însoțitoare, împreună cu care pe drum cădem sub explozie și acesta moare. Ajuns la tunelul blocat ne întâlnim și distrugem mercenarul. După ce l-am căutat, găsim chiar artefactul. Ne ducem la Fantomă, el ne trimite și la Saharov la Yantar.

Localitate Chihlimbar.
După ce i-am dat profesorului panourile și artefactul necesar, îl așteptăm să ne repare PDA-ul. Între timp, puteți discuta cu Kruglov. Luăm PDA-ul și din mesajul care a venit imediat, aflăm că trebuie să ajungem urgent la Petrenko.

Locality Bar.
Luptele se desfășoară în Bar. Îl găsim pe Petrenko și îndeplinim misiunea de a distruge elicopterele. Urcăm pe acoperișul clădirii unde se afla arena, găsim un soldat ucis cu lansator de grenade și doborâm două elicoptere. Ne întoarcem la Petrenko și aflăm că trebuie să-l urmăm pe Voronin și pe Barman în vecinătatea Pripyat.

Zona Pripyat.
În subsolul magazinului universal găsim Barul nou creat. Nu veți putea intra în el, deoarece ușa către acesta va fi închisă. Pentru a intra înăuntru, vorbim cu Lelik care stă lângă el. Intrând înăuntru, mergem și vorbim cu barmanul. Barmanul îi trimite lui Voronin, iar el, la rândul său, la Ivantsov. Îl căutăm pe Ivantsov în subsolul unui magazin alimentar. Ivantsov explică shooterului că este necesar să opriți instalația în laboratorul X-16 și pe radar. Dar înainte de a finaliza sarcina, trebuie să luați o cască PSI reglată de la Saharov. Mergem la Amber.

Localitate Chihlimbar.
Totuși, nu totul este atât de simplu, profesorul ne anunță că nu are cască. El a fost transferat la un laborator situat la o fabrică de ciment. Aceasta este urmată de o propunere de a lua o cască neconfigurată pentru a vă proteja de radiații puternice atunci când traversați teritoriul radarului.

Localitate Ciment Plant.
După ce am trecut de Radar, ne găsim într-un anumit sat. Imediat la intersecția din stânga, veți vedea o mașină, veți intra în ea și vă grăbiți de-a lungul drumului în direcția tunelului cu trecerea până la începutul ejecției. Eliberarea ajunge din urmă cu anii de tranziție, după care vă veți găsi în buncărul oamenilor de știință ai fabricii de ciment. Dintr-o conversație cu oamenii de știință, aflăm că casca reglată este în posesia unui grup de oameni de știință care efectuează în prezent măsurători. Din cauza pierderii contactului cu grupul, ni se va cere să mergem în căutarea grupului. Ne deplasăm la marcaj, care ne va conduce în cele din urmă spre sat, pe vechiul baraj. Ne îndreptăm spre baraj, apropiindu-ne, coborâm scările și vedem ușa de sub coș, intrăm în buncăr. Descoperim că nu este nimeni acolo, apoi primim un mesaj de la un necunoscut pe nume Hermit. Mergem la el în vechea biserică, urcăm la etajul al doilea și aflăm că urmele oamenilor de știință duc la laboratorul X-19. Intrăm în el și acolo găsim cadavrul unuia dintre oamenii de știință și, luând casca reglată de la ucis, mergem la laboratorul X-16.

Laboratorul localității X-16.
După intrarea în laborator, protagonistul se află într-un fel de uitare, în fața ochilor lui sunt soldați, oameni de știință, cu alte cuvinte, ajungem în vis. Apoi, trebuie să vorbiți cu toți oamenii de știință de mai jos și urcând la consola principală vedem doi oameni de știință care vorbesc. După un timp, sarcina de pornire a panourilor de control 1,2 și 3 este activată. După ce le porniți, porniți consola principală. După pornire, personajul principal se trezește și temporizatorul se aprinde. Alte acțiuni vor fi similare cu versiunea originală a jocului PM. Oprim toate consolele, sărim în golul din podea, intrăm în tunel și ieșim la suprafață. După ce părăsim suprafața din mesajul trimis, aflăm că este necesar să ne mutăm la Radar pentru a ne întâlni cu pustnicul.

Radar de teren.
După ce ajungem la radar, ne uităm la semnul de pe hartă, unde este marcată locația pustnicului. La una dintre remorci, veți vedea o încrucișare între un bărbat și un cot. În timpul conversației, se dovedește că acesta este unul dintre lucrătorii laboratorului X-10. După ce am vorbit cu el, aflăm că este necesară o cheie pentru a intra în X-10. El ne va da cheia numai după ce îi vom aduce echipamentul ascuns pe radar. Primim o sarcină de căutare a cache-ului pustnicului. Vă sfătuim să folosiți mașina pentru ca traseul să nu fie aproape. Întoarcem lucrurile găsite în cache, în schimb ne spune codul 218 din seif. Mergând printre grămezile radioactive cu gunoi, găsim fosta casă a Pustnicului, deschidem seiful și luăm documentele din buncăr. Apoi mergem la X-10.

Laboratorul localității X-10
La intrarea în laborator, primim imediat două sarcini. Dezactivați blocarea # 1 și 2. Deplasați-vă la stânga de-a lungul coridorului până când vedeți o imagine transparentă verzui a unui om de știință. Abordați-vă și urcați scările, după care vă veți găsi în cameră, unde va fi amplasată instalația pentru dezactivarea primei încuietori. Ne întoarcem și într-unul dintre coridoare ne împiedicăm de doi bureri, îi omorâm și mergem mai departe, ținându-ne la dreapta, vedem cadavrul unui om de știință lângă care se află PDA. O selectăm și ne amintim codul. Vom avea nevoie mai târziu. Mai departe în cameră cu instalații verticale uriașe, veți vedea o scară metalică, după ce ați urcat-o, va exista un panou de control pentru dezactivarea celei de-a doua încuietori. După oprirea încuietorilor, obiectivul nostru este să oprim instalarea PSI, ne întoarcem și găsim doi oameni de știință transparenți care argumentează, lângă ei va fi o ușă. Mergem în el introducând mai întâi codul care a fost înregistrat în PDA al savantului ucis 3823. Intrând în cameră veți vedea un alt cadavru al omului de știință de lângă el PDA. Selectăm PDA și oprim comutatoarele de pe cele două console principale. După deconectare, ne întoarcem la ușa de la ieșirea din laborator, dar se dovedește a fi închisă. Apoi, ușa se va deschide, temporizatorul va porni și va trebui să distrugeți poltergeistul de foc care a apărut în acest moment. La ora stabilită de cronometru, trebuie să părăsim X-10. Apoi am călcat în vecinătatea Pripyat pentru a ne întâlni cu Voronin.

Zona Pripyat.
Din nou mergem la depozite, apoi la MG, apoi la radar și ne întoarcem în vecinătatea Pripyat (orașul Chernoble). Mergem la bar, vorbim cu barmanul, apoi mergem la Voronin. Voronin se plânge că o dezvoltare militară veche - o mașină de cutremur - este torturată și trebuie oprită. Mergem să oprim mașina. Mașină în buncărul de sub vechiul baraj, laborator x7. După tranziție, mergem imediat drept, o hologramă verde ne va urma, nu este nevoie să tragem asupra ei, înainte de prima scară ne întoarcem în coridorul din stânga. Mergem direct la perete și facem dreapta, mergem din nou fără să ne întoarcem nicăieri prin ușă și ne întoarcem din nou spre dreapta. Mergem din nou tot de-a lungul coridorului și ajungem pe scară, deasupra acestuia atârnă un afiș „Atenție, tavan jos”, o urcăm, cotim la stânga și din nou scara în sus, o urcăm și apoi coborâm. Suntem din nou pe coridor, virăm la dreapta și mergem la prima viraj la stânga. Înainte de a ajunge la perete, ne întoarcem spre ușa din dreapta, mergem drept și din nou scările cu afișul „Tavanul scăzut de tavan” urcăm, facem dreapta de-a lungul scărilor, din nou de-a lungul scărilor și iată-ne în camera în care stă această mașină de cutremur. Seamănă cu o instalație cu creier, ca într-un laborator subteran de pe Yantar.

Dezactivați-l și reveniți. Într-unul dintre coridoare va fi o fantomă într-o mantie întunecată cu glugă și în față va fi o dungă de foc, nu o puteți traversa, trebuie doar să stați în picioare și să așteptați, fantoma va dispărea și va dispărea și banda. Mergem la Voronin. Voronin este încântat, mulțumesc și spune că cineva ne-a lăsat o notă. Mergem la o întâlnire, se dovedește a fi un ghid. Spune să mergi la Fang. Mergem la depozite și vorbim cu colțul. Îl trimite la Pripyat pentru a se întâlni cu o fantomă la hotel. Trebuie să mergem la Pripyat. Înainte de a vă deplasa din depozite, un mesaj de la fantomă vine la radar că trecerea directă către Pripyat este blocată de militari și trebuie să treceți prin temnițele Pripyat. Trecerea la temnițele de pe radar.

Zona subteranului Pripyat.
După tranziție, ne aflăm în spital din cerul senin. Acolo ne întâlnim cu ghidul. El ne însoțește la intrarea în temnițe și apoi mergem pe cont propriu. Cădem în tunel, mergem și în stânga vedem o scară lungă. Ne ridicăm de-a lungul ei, în vârf există imediat un fel de swag, mergem drept și cotim la stânga. Cădem în camera în care sunt găuri în podea și există un Kamaz în pasaj. Sărim în cel opus Kamazului. Mergem drept, vedem un transportor blindat și o scară pe el, urcăm scările și mergem de-a lungul tunelului din spatele Kamazului. Vedem un tunel pe jumătate împânzit cu țevi răsucite și sub țevi se află cadavrul unui stalker, pe țeavă există altul. Sărim pe această țeavă, apoi ne mutăm pe podea și într-o mică peșteră se află un cadavru, iar lângă el se documentează. Luăm aceste documente și acolo găsim un fel de cod (4134), până când știm de unde a venit și ne amintim.

Continuăm să ne mișcăm de-a lungul acestui tunel. Ne întoarcem spre dreapta, corpul autobasculantei este vizibil acolo, ne întoarcem din nou spre dreapta. Urcăm a doua coloană metalică la nivelul superior. Mergem la capătul camerei, ne întoarcem spre dreapta și vedem o gaură în podea cu o scară. Coborâm și mergem de-a lungul tunelului până la blocaj, facem stânga în tunelul lateral. Mergem de-a lungul ei, la bifurcație ne întoarcem în tunelul din dreapta și ajungem la gaura din podea. Există o scară în stânga, o coborâm. Mergem mai departe de-a lungul tunelului, pe drum din nou o gaură cu o scară, coborâm mai jos. Trecem mai departe și alergăm într-o ușă codată. Apare un mesaj că trebuie să găsiți documente cu un cod. Și am luat deja câteva documente cu codul. Aplicăm acest cod și ne găsim în temnița standard Pripyat de la chemarea lui Pripyat. Trecem în sala principală. Mergem imediat în camera de control și urcăm chiar în vârf, în RFP-ul original era un panou de control, ieșim pe balcon și mergem de-a lungul balconului, găsim scările și urcăm pe un alt balcon, din nou mergem și din nou găsim scările către balconul superior, urcăm pe el și mergem în direcția opusă camerei și va avea loc o tranziție la Pripyat.

Zona Pripyat.
După tranziție, apare imediat un mesaj despre a ajuta militarii să lupte împotriva monolitienilor. Mergem și împușcăm mai mulți monoliti. Vine un mesaj că trebuie să mă întâlnesc cu Vasiliev. Mergem la o întâlnire, Vasiliev la școala de la etajul al doilea. Ne mulțumește și ne cere să îi ajutăm pe ecologiști să efectueze măsurători. Mergem la ecologiști. Ecologiști la etajul doi al grădiniței. Ecologul șef cere să-și însoțească colegul la autogară, să-l protejeze și să ajute la măsurători. În autogara însăși, există un burer, trebuie să-l distrugeți imediat la sosirea la etajul al doilea, doi zombi se ridică pe scările din spate la etajul al doilea, de asemenea, trebuie să fie distruși, altfel ucid tocilarul și sarcina eșuează. După aceea, ne apropiem de omul de știință și îl ajutăm să ia măsurarea. Sarcina este luată în calcul și alergăm cu bucurie cu omul de știință la grădiniță la ecologul șef. Ecologul șef se pleacă în fața noastră și ne dă un costum portocaliu și un detector de elită. Vine un mesaj că trebuie să te întâlnești cu fantoma la hotel. Mergem la hotel, găsim o cameră și vorbim cu fantoma. Avem sarcina de a merge la centrala nucleară. Transfer la centrala nucleară în același loc, în spatele stadionului. Puteți trece prin stadion, dar există lunetiști, sau puteți ocoli stadionul din dreapta, ne așteaptă o pereche de fraieri. Trecem prin pasajul către centrala nucleară.

Zona Cernobilului.
La intrare, primim sarcina de a vorbi cu comandantul echipei de raid. Îi ajutăm mai întâi să distrugă transportorul blindat în afara porților, apoi să distrugă ambuscada monolitelor, să distrugem lansatoarele de grenade cu o motocicletă, vorbim cu comandantul, el cere să distrugă mutanții, vor exista 2 valuri de mutanți și apoi vor apărea zombi, vom trage totul, vom vorbi cu comandantul, el ne va conduce la căpitan.
Ne apropiem de căpitanul Makarov, el spune ceva acolo, apoi începe să vorbească cu noi. El se oferă să stea într-un transportor blindat și să recunoască prezența monolitilor pe teritoriul centralei nucleare. Conducem de-a lungul drumului până când se termină kerosenul, ne întoarcem înapoi, Makarov este în război, tragem toți monolitii și după aceea discutăm cu Makarov, el ne spune că intrarea în sarcofag este locul în care am împușcat monolitul. Mergem la Sarcofag (cod ușă 4237).

Localitate Sarcofag.
În sarcofag, du-te pe coridor și fugi în ușă, deschide-l și intră în cameră. Mergem la computerul de pe masă și încercăm să-l deschidem, nu se întâmplă nimic - nu există putere. A fost o sarcină de a găsi o baterie. Mergem la ușa opusă de la intrare. Din nou mergem de-a lungul coridorului, urcăm scările, totul este la fel ca în sarcofagul originalului, intrăm în camera reactorului distrus, cum să mergem la monolit și va exista un caz sub piesa de metal. Scoatem bateria din ea, sarcina pare să furnizeze energie de rezervă. Ne întoarcem în cameră cu computerul. La intrare, vizionăm un film și mergem la panoul de control, marcat în PDA, iar fumul vine din partea de jos a acestuia. Ne apropiem și apăsăm tasta de utilizat, o am E, sarcina pare să preia codurile de la generatorul principal. Mergem la computer, îl deschidem și descărcăm fișierul text, cel mai mic. Obținem sarcina de a ajunge la generatoare.

Generatoare de teren.
Când intrăm în generatoare, vedem imediat Fantoma, vorbim cu el și alergăm după el prin generatoare. De îndată ce ocolim generatoarele, Fantoma ne va vorbi din nou și vom primi sarcina de a găsi tunelul secret, de a trece prin el până la bază și de a distruge toți militarii de acolo. După aceea întâlnim fantoma și mergem la intrarea x2, în original este Varlab. Fantoma deschide ușa și coborâm jos.

Laboratorul localității X2.
Laboratorul seamănă cu X18, dar aici este puțin diferit. După intrare, așteptăm să se deschidă ușa spre scări. Trecem la nivelul următor, găsim panoul de control al generatorului de urgență, acesta nu pornește, generatorul trebuie alimentat. Găsim combustibil și mergem la instalație. Când treceți peste țeavă, apare o inscripție, apăsați butonul „executați”, apoi continuați și porniți generatorul. A existat o sarcină de dezactivare a blocării. Coborâm și mai jos, va fi o ușă de cod în dreapta, mergem la stânga. Găsim telecomanda și dezactivăm blocarea. Acum trebuie să avem acces special, privilegiat. Găsim computerul pe masă și îl pornim. Găsim un fișier text în partea de jos, cel mai jos, și îl descărcăm în PDA-ul nostru. Gata, avem acces special. Acum trebuie să oprim încuietoarea, să mergem în camera alăturată și să găsim gloanțe acolo, să o oprim. Acum trebuie să treci printr-un fel de scaner. Trebuie să ajungeți la ușa codului și să încercați să o deschideți, nimic nu funcționează, aveți nevoie de un cod și pentru aceasta trebuie să găsiți computerul administratorului și să obțineți codul de la ușă. Trecem la nivelul următor. Deschidem grătarul și intrăm în cameră, găsim computerul și îl pornim, găsim fișierul de sistem sys, cel mai mic, îl deschidem și notăm codul ușii (cod 2345). Mergem din nou la ușă și introducem codul primit. Deschidem ușa și mergem la un laborator similar cu cel din x18, unde au fost luate documentele. Vedem un computer pe masă, dar nu avem nevoie de el. Mergem la panourile de control, în dreapta mesei cu computerul, trei piese stau de-a lungul ferestrei.

Ne apropiem de panoul de control din mijloc, există un comutator pe el și, atunci când treceți cu mouse-ul peste el, vor apărea cuvintele tips_war_gen_switcher, apăsați butonul „executați”. Și sarcina este declanșată, apare o nouă sarcină „pentru a întâlni fantoma din cimitir”. Mergem la cimitir și vorbim cu fantoma. După ce ne-am vorbit și am urmărit filmul, suntem transferați la cordonul din subsol spre Sidor.
Apoi începe jocul gratuit.

Secretele și trucurile

1. Puteți găsi aplicație utilă butoaie, cutii și butelii roșii. De exemplu, pe drumul tău a fost o mulțime de zombi și a cheltuit muniție prețioasă pe cadavre care mergeau fără creier. În acest caz, aruncăm inventarul nostru combustibil la picioarele zombie și facem o lovitură. Acest lucru este de obicei cel mai bine folosit în temnițe sau spații înguste în care nu poți să te înconjoare. Sau puteți folosi doar un cuțit, dar nu arată atât de impresionant. Și plăcerea de la explozie este mai obținută.

2. Pe Yantar-ul Build-ului de pe site, cu o mașină, care este lângă buncărul lui Saharov, chiar în spatele cabinei de gardă dintr-un dulap se află o pușcă LR300 și o bulă de vin.

3. O glumă crudă din partea dezvoltatorilor din LA. În laboratorul X-7, unde este necesar să opriți generatorul de cutremur, într-o sală inundată de pe unul dintre rafturi există un receptor radio de la care se aud marșuri germane. Este posibil să îl opriți apăsând tasta F. Cu toate acestea, apare un mecanism ciudat - după oprirea radioului, vor apărea aproximativ o duzină de indivizi de pseudo-câini, dintre care unii vor fi fantome dirijate de un adevărat psi-câine.

4. Dacă într-adevăr trebuie să ajungeți la locul unde jocul nu permite sau să vă simțiți în locul lui Dumnezeu, apelați consola și scrieți demo_record 3 - o vedere panoramică a zonei! Cum va fi necesar să coborâm - prin ENTER coborâm (cu atenție, vă puteți ucide de la o înălțime mare, deși în Stalker, indiciul de cădere este foarte semnificativ diferit de viața reală). Vă rugăm să rețineți că personajul dvs. nu zboară, ci camera în sine, Instrucțiuni scurte - încetiniți viteza camerei Shift, accelerați foarte mult - Ctrl, viteza WS standard este puțin mai mare - Butoanele stânga și dreapta ale mouse-ului, stânga este responsabilă pentru mișcarea înainte, cea dreaptă, desigur, pentru inversare ...

5. În Dark Hollow, după ce v-ați întors pe drumul care duce în direcția Cordon, pe partea stângă a drumului, căutați o cruce cu mască de gaz, în centrul unui grup anormal cu un fond de radiații crescut. Există mai multe răsuciri în jurul grupului + crucea în sine - un cache. Conține SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, aproximativ 5 truse obișnuite de prim ajutor + cartușe pentru SVD și Thunderstorm. În general, Dark Hollow își justifică dimensiunea cu o mulțime de nasuri bogate și cu siguranță merită să petreceți timp căutând alte cache-uri și alte bunătăți.

6. Același gol. Lângă benzinăria cu mercenari. Unde este peștera din stâncă, lângă dealul de pe scări, casa. Există un întreg detector de elită în sobă.

7. În locația Village, când suntem în căutarea pentru prima dată a ecologiștilor, în camerele subterane care seamănă cu un bar, într-unul din dulapurile verzi se află o salopetă ecologică portocalie. De asemenea, împrăștiate de-a lungul acestui metrou sunt cutii care conțin instrumente. Pentru fiecare set de instrumente, Dee-Dee oferă o sarcină secundară, colectând pe care o puteți transforma unul câte unul.

8. O caracteristică foarte utilă pentru buzunarul dvs. de bani cu antivirusuri nesfârșite! Apropo, ceva similar s-a întâmplat în primul ministru inițial cu Kruglov și Saharov. Se poate observa că scleroza progresează iremediabil la toți ecologiștii ... Odată ajunsi la fabrica de ciment din buncăr către oamenii de știință, ne apropiem de Dee-Dee, începem un dialog și, de îndată ce ne oferă un antivirus, închidem și redeschidem dialogul fără remușcări și îl sudăm la maxim! Și așa de nenumărate ori până când te-ai săturat să iei Antivirus-X de la el! Este posibil să nu le placă jucătorilor hardcore și simplilor jucători sinceri. Dar un freebie cu măsură este un lucru util. Poate că aveți cele mai recente patch-uri și această gaură a fost reparată.

9. În Dark Hollow de pe acoperișul benzinăriei există săgeți pentru RPG, iar instalația în sine poate fi îndepărtată de la soldatul care trage spre tine de la stația de autobuz la jumătatea distanței dintre Dark Valley și pod, în aceeași locație.

10. Aceasta poate fi numită nu cache, ci doar un mic secret al jocului. Sunt sigur că nu sunt prima persoană atentă care o găsește. Când liderul păcătoșilor Veles îți ia echipamentul, îți dă un AK obișnuit și un sacou de bandos, nu ar trebui să te mulțumești cu umilință cu ceea ce a fost dat. În spatele tău se află o cutie albastră pe rafturi, care conține toate bunurile tale și o poți lua în siguranță fără consecințe pentru complot și relația ta cu Păcatul.

11. Există o armată SKAT pe teritoriul lacului Amber. Se află pe un raft din această clădire. Ce clădire - nu-i voi spune cu ochiul Dezvoltă un ochi și încearcă să-l găsești singur, există condiții inițiale de căutare.

12. Când trecem pe lângă Yantar și găsim un buncăr științific cu Saharov și armata de pază, există o coborâre în groapă de lângă ea, un stalker cu o mină acră stă lângă ea, cu care se declanșează un dialog solid la prima întâlnire. În timp ce îi ascultăm problema - acceptăm căutarea de a căuta arma lui în această peșteră. Coborâm panta gropii, arăm prin tunelurile încâlcite, ne memorăm cu atenție traseele, ignorând zombii încet și, în cele din urmă, găsim o cameră cu acei nenorociți de sânge. Dacă totuși vrei să trăiești, folosim feromonii care ni se dau pentru a nu deveni o cină potențială pentru suge de sânge și trecem prin cameră cu un fundal frenetic (poți chiar să alergi, fraierii de sânge nu vor reacționa). Apucăm furtuna și ieșim înapoi la suprafață de-a lungul traseului deja studiat. Pentru această căutare, stalkerul încântat oferă ... SEVA! O salopetă foarte bună, mai ales dacă înainte erai purtat în „Zarya” sau, Doamne ferește, într-o geacă de piele purtată pentru începători.

13. Nu chiar un secret, ci destul de similar cu nuanțele comerciale, mulți ar trebui probabil să știe. În bar, este mai profitabil să vândi întregul trofeu la Petrenko decât Barmanului. Prețurile sunt mult mai plăcute, plus bărbatul pe termen lung, spre deosebire de barman, cumpără absolut tot. În cele din urmă - când plecați într-o călătorie lungă și nu doriți să vă lipiți curajul - cumpărăm mâncare de la frații stalker Nu știu ce despre celălalt, dar literalmente costă un bănuț să mănânce

14. Dacă cineva a reușit să semene un sac de dormit, deși acest lucru este imposibil, puteți merge la locația Orașului Mort, puteți merge într-o clădire gri, fără ferestre. În interior există o piscină uscată goală, ar trebui să urci scările și apoi vei vedea imediat dulapurile prețioase. Pe lângă geantă, există și baterii, un VOG-25 și un detector de anomalii.

Toate parolele pentru uși și camere, precum și seifuri și sarcofage.

1. Codul din seiful din noua bară - se deschide numai la intrarea în datorii.
2. Parola pentru camera încuiată în x10: 1234.
3. Cod din seiful lui Borov: 495.
4. Codul seifului Petrenko: 123.
5. Cod pentru multe computere: top_secret.
6. Codul seifului Porcului în Valea Întunecată: 295.
7. Cod de la intrarea în X-18: cod 5271 la computer: 9231.
8. Codul seifului în locația Rostock, în clădirea cu substanță chimică: 437, unde folosim o mască de gaz. Seiful se află într-o cameră mică, urcă de pe acoperiș.
9. Codul seifului pe radar: 218. Misiunea aferentă este dată de nomadă în aceeași locație.
10. Codul pentru ușa la temnița Pripyat: 4134.
11. Codul de la intrarea în Sarcofag: 4237.
12. Codul pentru seiful de pe Cordon la armată: 471.
13. Parola în tuneluri pentru ieșirea către Pripyat. Cadavrul unui stalker ar trebui să stea acolo: 14. 14. Ne amintim unde am văzut cadavrul unui stalker sub țevile rupte. Trebuie să sărim pe aceste țevi și vor exista pasarele de lemn până la tunelul scurt - vor exista documente cu codul de cod: 4134.
15. Parolă de la metrou în Pripyat: 2345
16. Parola pentru computerul de la etajul al doilea al bazei de mercenari din depozitele armatei, unde se ascundeau de ejectare, ne uităm la PDA, cade din cadavru, din care a fost luat artefactul.

„Stalker” este un shooter de cult în persoana a treia, care este îndrăgit de fanii post-apocalipse, de jocuri precum „Fallout” și doar de jucători buni. Proiectul povestește despre viața și viața vânătorilor de artefacte din zona de excludere - în Pripyat și în centrala nucleară de la Cernobâl. Stalkers sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre care își urmărește propriile obiective. Există, de asemenea, bandiți care fug de justiție, soldați trimiși pentru a menține ordinea și mercenari, ale căror origini ridică mai multe întrebări decât răspunsuri.

Un grup de entuziaști din echipa Dez0Wave a decis să recreeze chiar atmosfera „stalkerului de vise”, care a fost promisă de dezvoltatorii GSC sub formă de capturi de ecran ale locațiilor planificate. Dar după cum sa dovedit, în cele din urmă totul a fost refăcut, refăcut și dezbrăcat. Și astfel a ieșit „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl”. De mulți ani, Dez0Wave colectează informații câte puțin pentru a recrea ideea originală și a implementat un supliment pe scară largă - „Stalker: Lost Alpha”. Pasajul nu este mult diferit de original. Citiți mai multe în articol.

Istoria creației

Când „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl” tocmai era în curs de dezvoltare, capturile de ecran ale viitoarei lansări apăreau pe Web din când în când. Jucătorii au fost foarte mulțumiți de grafică, idei, atmosferă. După lansarea jocului, totul a fost grozav, dar nu ca în imagini. Grafica a fost redusă, multe locații au fost eliminate, un număr de mutanți concepuți anterior au fost eliminați și comportamentul NPC-urilor a fost simplificat. Voluntarii de la Dez0Wave și au decis să readucă totul la originile dorite. Numele de serviciu a fost ales Back to The Roots, dar ulterior a fost schimbat în S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Ce s-a schimbat

Principalele modificări au afectat, desigur, grafica. A fost refăcută complet și reinventată. În noua versiune, vegetația este mai atent elaborată, NPC-urile se comportă mai inteligent - personajele nu mai stau doar pe loc, ci periodic fac incursiuni în jurul cartierului în căutarea unui swag sau a unor artefacte.

S-au adăugat aproximativ 27 de locații complet noi. Unele au fost dezvoltate de la zero, dar majoritatea acelorași entuziaști au fost nevoiți să discute zile și nopți în diferite forumuri, să colecteze informații câte puțin și să se apuce de treabă.

Noul complot se bazează pe aceeași poveste a Tagged One din „Shadow of Chernobyl”. El trebuie să restabilească memoria pierdută și să elimine Stalker Shooter. Totul este la fel, dar Dez0Wave a refăcut totul atât de mult încât există dorința de a relua jocul. Au fost adăugate mai multe misiuni secundare pentru a adăuga varietate proiectului.

Au fost adăugate emisii, timp în care monștrii își pierd mințile și încep să se comporte pur și simplu imprevizibil. Există adăposturi în care NPC-urile se pot ascunde de emisii. Aici ar trebui să vă comportați cu atenție, deoarece într-un adăpost pot exista membri ai grupurilor în război.

Mutanți

În STALKER: Alfa pierdut, monștrii tăiați de dezvoltatori s-au întors: himere, burere, un pitic verde, precum și un „Misha Gummy” de neînțeles cu un chip bun, pe care unii jucători îl identifică ca un fel de burer, alții - un pseudo-uman decupat (fotografia de mai jos).

Și, de asemenea, în pădure pe drumul către fabrica metalurgică puteți întâlni o creatură foarte ciudată și agresivă. În exterior, el este foarte asemănător cu un burer, dar gol. Poate că acesta este un pitic verde.

Etichetat în „Stalker: Alpha pierdut”

Trecerea ca proces a suferit, de asemenea, unele modificări. De exemplu, protagonistul are nevoi destul de umane - îi este foame, sete și oboseală. Așa că trebuie să fie hrănit, udat și lăsat să doarmă. Încălcarea regimului este plină de pierderea rezistenței, ceea ce va face foarte dificil să joci Stalker: Lost Alpha. Pasajul se va transforma în chin, iar Cel Marcat va cădea din oboseală la fiecare pas, iar liniuțele scurte pentru a evita gloanțele se vor termina cu o scurtă respirație. Mai ales dacă rucsacul este plin.

Dezavantajul este că inventarul rămâne același ca în „Umbra Cernobilului”. Era mai logic să împrumutăm unul din The Call of Pripyat.

Mecanica lanternei a fost schimbată - acum este agățată de o centură și este necesară o alimentare cu baterii pentru funcționare. În caz contrar, eroul poate rămâne întunecat în nas cu nas cu un fel de controler.

O altă inovație este capacitatea de a comunica cu stalkers prin PDA.

Cumpărați transportul

Jocul „Stalker: Lost Alpha” a devenit mai divers: au apărut vehicule, ceea ce este destul de justificat - există multe locații și sunt mari. Există atât echipamente civile, cât și militare. Există șansa să îl găsiți în timp ce vă plimbați prin zonă sau pur și simplu îl puteți cumpăra de la comercianți.

De exemplu, la Barman în „100 de raze X”, jucătorul are ocazia să ia o mașină la alegere. Prețul este destul de mare:

  • „șase” obișnuite domestice - 120.000;
  • mașină Niva standard armată - deja 150.000;
  • aceeași mașină, dar cea medicală costă la fel;
  • UAZ va \u200b\u200bcosta, de asemenea, 150.000;
  • tractor T40 - cost similar;
  • „Niva” obișnuit este deja de 200.000;
  • „Moscovitul” atât un obișnuit, cât și un decapotabil vor costa același preț;
  • în mod similar cu șase decapotabile;
  • și, de asemenea, în prezența RAF 33111 pentru 200.000;
  • KAMAZ este deja mai scump - 300.000;
  • cel mai scump - BTR-70 - 500.000.

Găsește o mașină

Dacă sunteți reticenți să cheltuiți astfel de bani, vă puteți căuta singuri. Principalul lucru nu este să fii leneș și să cercetezi cu atenție locațiile. De exemplu, lângă ieșirea din Dark Hollow, lângă o clădire abandonată, există un eșantion abandonat de transport al armatei - UAZ.

Există o „moscovită” lângă șosea în aceeași locație. Dacă urci cu atenție satul abandonat, jucătorul va găsi un tractor, iar lângă baza banditului de la intrare se află un „Niva”. Trebuie doar să furi în tăcere, fără a mai trage o armă.

Există, de asemenea, o „Niva” albă în apropierea tranziției către depozitele abandonate.

Modificări

Pentru a fi sincer, instalarea de moduri pe Stalker: Lost Alpha este cam prostie. De fapt, suplimentul include un număr semnificativ de actualizări. Dezvoltatorii au adăugat noi tipuri de arme și armuri. Grupul „Sin” tăiat de GSC a fost chiar înapoiat jocului. În general, se recomandă abuzul de mod-uri într-un joc deja modificat doar celor care sunt de o importanță vitală să aibă un mod strict definit în stoc, oferind ceva extrem de necesar. De exemplu, un unicorn curcubeu.

Sarcofag

Un punct separat este acela de a evidenția această misiune sub cupola centralei nucleare de la Cernobîl. Această parte nu este foarte diferită de pasajul original al jocului „Stalker: Lost Alpha”. Sarcofagul este în continuare același: trebuie să găsiți un computer, să îl alimentați, să găsiți bateria, să vă întoarceți în camera în care se află computerul, să îl porniți și să descărcați codurile. Toate acestea sunt însoțite de viziuni ciudate, de prezența unui nenorocit de sânge, de pitici și de vocea Monolitului.

În versiunea originală, era plin de monoliti și trebuia să te lupți pentru fiecare secțiune a coridorului. O mișcare foarte ilogică din partea dezvoltatorilor Lost pentru a elimina fanaticii.

Poate pentru asta puteți pune un minus îndrăzneț la lansare.

Critică

În concluzie, ar trebui spus câteva cuvinte de critică despre proiect. Trebuie să începeți cu prezența comenzilor consolei. Trucurile pentru „Stalker: Lost Alpha” nu sunt doar furnizate, dar sunt deja integrate în joc. Cheia prețuită lansează linia de intrare, trebuie doar să scrii g_god 1, deoarece Marcat devine invulnerabil la loviturile inamice și la câmpurile de radiații și anomalii, are o cantitate infinită de muniție și poate purta orice greutate în rucsac. Adică, o echipă transformă jocul într-un fel de „Skyrim”.

Codurile pentru „Stalker: Lost Alpha” de la uși, seifuri și computere pot fi găsite în continuare independent. Dar, datorită faptului că au fost adăugate o mulțime de elemente în joc care creează efectul de a aglomera jocul, nimeni nu devine imun la bug-uri, blocări și pierderea acestor informații. Prin urmare, unele parole trebuie fie să fie brute, fie căutate în vastitatea întregii rețele.

În jocul „Stalker: Lost Alpha” trecerea aproape tuturor misiunilor secundare este redusă la o obositoare monotonă care rulează prin locații imense pe jumătate goale, pentru a ieși din punctul A și a ajunge la punctul B.

Deși se afirmă că povestea Bullseye a fost completată cu multe elemente interesante, cele cu conținut foarte dubios și ridică mai multe întrebări decât răspunsuri. Astfel de inovații nu fac decât să strice complotul jocului clasic.

Mutanții care au fost tăiați mai devreme nu au abilități unice, inteligența lor artificială nu este absolut optimizată pentru evenimentele care au loc în jurul lor. Sunt doar bucăți de nutreț de tun, deoarece prezența lor în joc nu are absolut nicio valoare și este lipsită de orice semnificație.

Economia din interiorul jocului este absolut dezechilibrată. O mulțime de bani pot cădea din orice pseudo-câine, încât jucătorul poate cumpăra toate bunurile de la toți negustorii jocului și poate alerga imediat să asalteze centrala nucleară de la Cernobâl, fără prea multă presiune.

Având în vedere aspectele negative de mai sus ale proiectului, o serie de comunități de jocuri sunt foarte sceptice cu privire la STALKER: Alpha pierdut, descriind proiectul ca o discrepanță între o copertă colorată și o componentă internă de calitate slabă. În timpul petrecut pentru dezvoltare (2007-2014), a fost posibil să ne gândim cu atenție la toate detaliile jocului. Prin urmare, un număr de sceptici au adoptat un verdict, care nu poate fi atacat: „Dacă nu poți - nu-l lua!”



Drepturi de autor © 2021 Dacha World. Un site despre o fermă privată.