John Carmack cum am scris jocuri. Biografie. Impactul succesului în carieră asupra lui John Carmack

Sfera programării și a jocurilor pe computer astăzi este recunoscută ca fiind una dintre cele mai progresive zone ale activității umane. Absolvenții școlii devin de bună voie studenți ai instituțiilor de învățământ superior cu o prejudecată tehnică, unde accentul este pus pe informatică, în așteptarea ca în viitor să poată face o muncă utilă în timp ce se află într-o poziție bine remunerată.

Cu toate acestea, dacă acum este suficient să dezvățăm și să mergem la muncă, atunci mai devreme pentru a atinge același obiectiv era necesar să depășim o cale cu adevărat spinoasă, să devenim un pionier neînfricat. Este vorba despre o astfel de persoană care va fi discutată în acest material - acesta este John Carmack, o figură legendară în lumea tehnologiei și programării computerelor.

Jaful secolului

John Carmack, a cărui biografie datează din 1970 în Kansas, SUA, știa ce vrea să facă, literalmente din copilărie. De aceea, în 1984, când tânărul avea doar 14 ani, el, împreună cu un grup de tovarăși, au decis un pas disperat - să fure câteva calculatoare școlare Apple II. Ideea a eșuat, deoarece unul dintre prieteni a atins butonul de alarmă silențioasă. Poliția a reținut nefericiții infractori ai legii. Liderul lor, care era John Carmack, a trebuit să viziteze mai întâi un psihiatru și apoi să meargă la o colonie juvenilă timp de un an.

Oricum ar fi, pasiunea băiatului pentru computere nu a fost deloc răcită de acest incident. John Carmack însuși recunoaște că a avut dorința de a-și conecta viața cu dezvoltarea diverselor tehnologii informaționale la vârsta de 12 ani, dar nici atunci, nici mai târziu părinții săi nu au avut mijloacele necesare pentru a achiziționa echipamentul prețuit pentru fiul lor. Cu toate acestea, după eliberare, situația familiei s-a îmbunătățit, iar lui John i s-a cumpărat în cele din urmă râvnitul computer. Apropo, nu mai avea gânduri noi despre încălcarea legii. John, ca toți ceilalți, a absolvit liceul, după care a intrat în departamentul Universității din Missouri și s-a dedicat în totalitate programării.

Educatie inalta

Cu toate acestea, odată cu obținerea unei educații specializate, afacerea tânărului programator nu a mers bine. John Carmack a fost interesat doar de acele prelegeri și exerciții practice legate de informatică și programare. Tipul a lipsit fără milă de orice altceva și, ca urmare, a decis să părăsească banca universității.

Tânărul a început să lucreze independent, dar sa dovedit a fi mult mai dificil decât credea inițial. Timp de o lună, John a primit nu mai mult de 2 mii de dolari, în timp ce proiectele la care lucra, i se păreau deseori rușinos și nedemn de talentele și abilitățile sale reale. Cu toate acestea, Carmack a avut noroc - la o oră dificilă, când era complet disperat, a fost invitat ca angajat al organizației Softdisk. Mai târziu, programatorul recunoaște că acesta a devenit punctul de plecare în activitatea sa profesională reală.

Lucrul la Softdisk

Aici Pocket John, în propriile sale cuvinte, a fost fericit. Conversații nemiloase despre programare, citirea despre programare, programare - toate acestea au fost elementul său natal, în care noul angajat bătut se simțea ca un pește în apă.

John a fost, de asemenea, norocos să intre într-o echipă de entuziaști plini de energie irepresionabilă și dragoste pentru afacerea aleasă. La Softdisk, Carmack a format un grup de oameni la fel de înzestrați ca el, oameni care erau Tom Hall, Adrian Carmack (omonimi) și John Romero.

John Carmack și John Romero sunt un tandem foarte special. Dacă primul a dezvoltat o tehnologie unică care permite procesarea graficelor în scroll-uri laterale pentru a îmbunătăți performanța computerelor personale, acesta din urmă, fiind un designer de primă clasă, a devenit un dezvoltator de texturi în echipă. Drept urmare, compania a început să lucreze la primul său joc, Super Mario Bros. 3.

Promovarea și deschiderea ulterioară a software-ului id

În același timp, John Carmack, o fotografie a cărei lucrare poate fi văzută și în acest articol, a continuat să-și pună în aplicare în mod persistent ideile, să se dezvolte el însuși și propriile sale proiecte. Faptul este că jocul creat de echipă (la care dezvoltatorii entuziaști lucrau după ore sau la sfârșit de săptămână) nu mai avea de lucru: Softdisk nu avea nicio dorință de a publica jocul. De asemenea, Nintendo nu era interesat să lanseze jocuri pentru computere. Băieții au avut noroc: au fost observați la timp de organizația Apogee Software, datorită sprijinului pentru care John Carmack și tovarășii săi au putut să-și deschidă propriul studio de software id și platforma de joc pe computer, pe care prietenii au cheltuit atât de mult energie și timp personal, transformate în legendarul comutator lateral Keen Commander.

Impactul succesului în carieră asupra lui John Carmack

Programatorul a declarat că, în ciuda contractului semnat, apariția unui venit stabil în viață, încrederea în viitor, sfârșitul muncii sale de freelancer, lăsând Softdisk și chiar apariția unei mașini marca Ferrari, puțin s-au schimbat în viaţă. El era încă, ca înainte, condus de ideea fierbinte de a crea ceva cu adevărat inovator. Planul lui John pentru ziua aceea era să vină la studio, să facă ceva care merită, să plece acasă și să o ia de la capăt mâine.

Cucerind noi orizonturi

Softdisk nu a vrut să-i lase pe foștii săi angajați să meargă atât de ușor și, de comun acord cu ambele părți, băieții au trebuit să lanseze jocuri pe computer pentru organizație de ceva timp, unul pentru o perioadă de 2 luni. Carmack a transformat această situație în favoarea sa și a folosit ocazia care i s-a deschis ca un câmp pentru noi experimente, în urma cărora a apărut un progresiv pentru acea vreme, în ceea ce privește optimizarea computerului, jocul Hovertank 3D.

Trucul la care a recurs John a fost să limiteze studiul doar la zona pe care jucătorul a văzut-o la un moment dat. Ca urmare, acest lucru a făcut posibilă îmbunătățirea semnificativă a performanței echipamentului la începerea jocului și direcționarea resurselor rămase către detalierea imaginii. Carmack, poate fără să-și dea seama, a devenit strămoșul întregului gen.

Alte proiecte

  • Catacomb 3D (shooter bidimensional creat la sfârșitul anilor 80 ai secolului XX).
  • Wolfenshtein 3D. În ciuda numelui, desigur, grafica 3D nu exista nici în acest joc, nici în jocul anterior pe computer. John a acționat ca dezvoltator de motoare.
  • Spear of Destiny (creat în 1992).

În timp ce platformele încă nu aveau puterea de a suporta grafică 3D completă, computerele personale, totuși, din punct de vedere al puterii, au ocolit deja consolele. Carmack a fost cel care a dat tonul întregii industrii; deci, în ultimul joc, cerul și tavanele au apărut pentru prima dată, nivelurile au început să difere în înălțime, numărul de sunete și culori a crescut.

Jocurile care l-au făcut celebru pe Carmack. Partea 1

Seria de jocuri DOOM, care se traduce din engleză prin „rock”, „doom”, „doom” - este un shooter la prima persoană, a cărui primă parte a fost lansată de id Software în 1993. John Carmack nu s-a gândit prea mult la complotul jocului; sub influența sa, conceptul original a fost chiar simplificat. În plus, programatorul, în timp ce lucra la proiect, practic nu a comunicat cu alți membri ai echipei și a scris personal codul de rețea.

Drept urmare, a izbucnit un conflict în companie: John Romero, menționat deja în acest articol, s-a pronunțat în favoarea acordării unui accent mai mare în viitor nu asupra fotografierilor non-stop, ci asupra libertății de acțiune și a tacticii. Ce a făcut John Carmack? Creatorului îi păsa la fel de puțin despre complotul din jocuri și, prin urmare, nu a acceptat o astfel de ofertă. El a lansat DOOM 2, care, în ceea ce privește caracteristicile tehnice, practic nu diferea de prima parte, cu excepția faptului că arsenalul de arme și lista de dușmani au crescut, dar Romero a lăsat id Software pentru totdeauna după lansarea unui alt joc legendar Quake.

Oricum ar fi, DOOM a pus bazele lumii sporturilor familiare societății de astăzi, iar proiectele ulterioare au consolidat doar formarea divertismentului multiplayer. O altă realizare obiectivă a acestui joc pe computer a fost aceea că, după un timp, dezvoltatorii au publicat codurile sursă în acces deschis, prin schimbarea cărora a fost posibil să se modifice și să se îmbunătățească calitativ jocul adăugând elemente de grafică și sunete.

Jocurile care l-au făcut celebru pe Carmack. Partea 2

Proiectul Quake se încadrează în două categorii: înainte ca Romero să plece și după. Prima parte a fost ideea comună a tovarășilor săi, dar după ce audiența a atribuit succesul doar lui Carmack, Romero (care a fost responsabil pentru dezvoltarea nivelurilor, crearea stilului general și invitația de a înregistra coloana sonoră a Trent Reznor) a părăsit compania pentru totdeauna. Aparent, din această cauză, Carmack a realizat a doua parte a jocului, lansată în 1997, complet diferită de prima fie în ceea ce privește focalizarea generală și stilul, fie în ceea ce privește scenariul, fie în ceea ce privește dezvoltarea personajelor. Atât de puternică în el era dorința de a scăpa de orice amintiri ale fostului său coautor.

Știe publicul larg despre un om ca John Carmack? Lurk, o enciclopedie pentru tineri similară cu Wikipedia, care, spre deosebire de aceasta din urmă, este condusă într-un mod mai liber, oferă o mulțime de informații despre programator, așa că da, în anumite cercuri de tineri, el este foarte celebru astăzi.

Declinul (sau suspendarea?) Activității profesionale

Ce altceva a realizat John Carmack? Nu sunt multe de spus despre DOOM 4, relansarea jocului cult care a avut loc în 2016, precum și despre alte proiecte - de fapt, acestea au devenit ca o repetare ciclică a aceluiași produs. Industria calculatoarelor a început să se dezvolte într-un ritm rapid, dar Carmack, în ciuda talentului său, nu a putut să prindă aceste mișcări impetuoase. Pionier în domeniul programării și creării realității virtuale, id Software nu a putut evalua în timp importanța complotului, nevoile jucătorului de masă și toate acestea, deoarece aceste numeroase componente pe care Carmack le obișnuia să le ignore.

Între timp, jocurile video au evoluat și au crescut. Drept urmare, John a fost rapid ocolit de alte personalități, cum ar fi Gabe Newell, fondatorul lui Valve, care a creat favoritele fanilor Half-Life și Half-Life 2. Ca rezultat, un retrograd după altul l-a determinat pe Carmack să lase id Software în toamna anului 2013. John a postat pe pagina sa de Twitter.

Viata personala

Oricum ar fi, Carmack face încă ceea ce iubește, în care este ajutat de sprijinul celor dragi, soția Catherine Anna Kang, care anterior a servit ca director de dezvoltare a afacerilor la id Software și a celor doi copii ai cuplului, născuți în 2004 și, respectiv, în 2009. ... În prezent, există informații că John este angajat în crearea de nave spațiale (chiar și-a fondat propria companie numită X-Prize) și, de asemenea, participă la concursuri pentru a le trimite în spații îndepărtate.

John Carmack - Programator american, cofondator și coproprietar al Id Software și al Armadillo Aerospace. În 1991, Carmack a cofondat id Software, care a devenit faimos pentru dezvoltarea jocurilor fundamentale FPS - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, al cărui Carmack a fost programatorul principal. Tehnicile sale de programare revoluționare și desenele unice ale lui John Romero au contribuit la imensa popularitate a genului în anii '90. Pe 22 noiembrie 2013, John Carmack a părăsit id Software pentru a se concentra pe Oculus VR, pe care l-a fondat și unde este acum CTO.

Despre jocuri:

Intriga din joc este ca intriga unui film porno. Ar trebui să fie, dar deloc important.

Unul dintre cele mai grave aspecte ale muncii noastre este creșterea constantă a timpului de plecare dintre proiectele noastre. Dacă aș putea să mă întorc în timp și să schimb ceva în munca noastră, aș decide să lansez mai multe proiecte și mult mai des. Și de-a lungul întregului timp, mantra id-ului a fost: „va fi gata când va fi gata”. Aș renunța la ea. Și nu mai cred că aceasta este metoda potrivită pentru dezvoltarea jocului. Adică timpul contează, este potrivit atunci când vorbim despre 1-2 luni, dar nu când vine vorba de 1-2 ani.

Despre dezvoltare:

În era tehnologiei informației, pur și simplu nu există bariere în calea începerii programării. Există doar obstacole pe care le ridici singur. Dacă doriți să vă stabiliți un obiectiv și să dezvoltați ceva nou, atunci nu aveți deloc nevoie de un milion de dolari. Tot ce trebuie este suficientă pizza și Diet Coke în frigider, un computer ieftin cu care să lucrați și dedicare pentru a ajunge acolo. Am dormit pe podea. Ne-am croit drum peste râuri.

Datorită naturii legii lui Moore, orice lucru pe care un programator grafic high-end l-ar putea face la un moment dat poate fi reprodus de programatori intermediari ani mai târziu.

Știm de ce și cum trăiește codul nostru. Serios, așteptăm cu nerăbdare un deceniu. Le spun băieților că codul pe care îl scriu acum (cu excepția cazului în care, desigur, este axat pe un anumit joc) poate și cel mai probabil va trăi timp de zece ani. Și acest cod va fi folosit de sute de programatori. O vor citi, o vor aborda într-un fel și aceasta este o responsabilitate serioasă.

La trecerea sa de la software id la Oculus VR:

A fost o mare oportunitate pentru ambele părți. Toată lumea ar beneficia doar de această cooperare. Dar m-au refuzat, ceea ce m-a supărat foarte tare. Ei bine, nu am noroc. Și când mi-am dat seama că nu mi se va permite să mă angajez în mod liber în dezvoltarea tehnologiilor de realitate virtuală, am decis pur și simplu să nu-mi reînnoiesc contractul la id Software.

Despre realitatea virtuală:

Chiar cred că realitatea virtuală este cel mai impresionant lucru care se poate întâmpla în întreaga industrie a jocurilor chiar acum. Am asistat la tranziția jocurilor video de la grafica 2D la 3D și, în ultimii ani, am văzut cu toții jocurile curgând lin de la computere și console la smartphone-uri și tablete. Dacă vă aflați în mod constant în această industrie, indiferent dacă vă place sau nu, începeți să observați anumite tendințe și tendințe. Mi se pare că există un potențial imens în spatele realității virtuale.

Dacă găsiți o greșeală de tipar, selectați-o și apăsați Ctrl + Enter! Pentru a ne contacta, puteți utiliza.

Ultimul articol a fost dedicat lui John Romero, dar în el am acordat o atenție deosebită lui John Carmack - la urma urmei, au lucrat împreună foarte mult timp și, vorbind despre un John, este greu să nu-l menționăm pe al doilea. Prin urmare, nu ne vom repeta în acest articol. Vom spune povestea de la început, dar într-un mod ușor diferit. Vom sări peste ceva, dar adăugăm ceva, dimpotrivă. Dacă ați citit articolul anterior, s-ar putea să fiți mai interesat.

John Carmack este opusul complet al lui Romero în toate. Nu este un fan al jocurilor, nu înțelege nimic în design, în jocurile sale complotului i se dă un al doilea plan îndepărtat. Carmack nu participă la evenimente sociale, este timid și nu este vorbăreț. Dar, în același timp, realizările sale sunt foarte mari: în 1999, în revista Time, a fost clasat pe locul zece în lista persoanelor care au influențat serios dezvoltarea tehnologiilor moderne. Și în 2001, a fost onorat cu un loc în Academia de Arte Interactive și Științe Hall of Fame ...

Dreams Dreams ...

Copilărie grea

John s-a născut în statul Kansas într-o familie modestă și săracă. În copilărie, el a visat să devină programator. El nu a explicat acest lucru în niciun fel, dar părinții au ghicit motivele - John este prea strâmt și secret, este greu pentru el să fie în preajma oamenilor. Și programatorul nu are nevoie de o companie, dacă este, dacă are un computer, poate crea. Cu toate acestea, John nu avea computer - familia nu avea destui bani.

Tânărul Carmack iubea nu numai programarea, ci și pirotehnica. Nu avea de gând să o facă profesional, dar a vrut să se delecteze cu abundență și să facă farse. El a făcut singur bombe și rachete. Și într-o zi a încercat să-și facă rost de un computer cu ajutorul experimentelor sale pirotehnice. A gătit un mic lot de termite de război și a topit paharul colegiului, unde se afla computerul nefericit. Cu toate acestea, un prieten cu care a plecat „de afaceri” a dat alarma. Rezultatul este un an într-o colonie juvenilă.

Băiatul s-a maturizat

Dar colonia nu l-a împiedicat pe Ioan să-și continue studiile. S-a întors acasă și a absolvit școala câțiva ani mai târziu. Părinții au început să câștige mult mai mult, iar familia Karmakov nu mai avea nevoie de bani atât de mult. Au cumpărat chiar o mașină pentru John și l-au pus într-o universitate bună.

Acasă a primit un computer și s-a dedicat complet programării. Încetul cu încetul am început să uit de universitate. Deci, după ce a studiat doar un an, pleacă instituție educațională și merge la muncă.

Părinții nu și-au găsit un loc. Cum așa? Schimbă-ți studiile cu diavolul știe ce fel de muncă! Dar Carmack nu i-a ascultat. Era fericit în Softdisk... Era tot ce aveți nevoie: calculatoare și salarii mari. John a visat de mult să-și câștige existența și să nu depindă de părinți - iar acum visul s-a împlinit.

Început frivol

Dar Carmack nu a petrecut mult timp cu software-ul. A fost repede transferat în Edge pentru jucătorsub patronajul lui Romero.

Carmack nu a fost contrar lucrului la jocuri - există o mulțime de programare și, în general, există mult spațiu pentru creativitate. În plus, a fost stimulat de faptul că puțini oameni erau implicați în jocuri pentru IBM - a fost prea dificil - și compania lor ar putea deveni fondatorul direcției. Principalul lucru este să poți programa bine. Și întrucât atât Romero, cât și Carmack erau mari programatori, erau până la genunchi. De ce să nu facem istorie?

Câteva luni de muncă, iar primul joc este gata - Catacombă.Lucrând la aceasta, i-am egalat pe toți din Gamer's Edge. Au devenit o echipă reală, unde Romero era responsabil doar „pe hârtie”. Așa că Carmack a decis că acum pot lansa jocul pe care l-a inventat el. Frații Super Mario 3pentru IBM. Romero a fost de acord, dar a spus că el însuși nu era implicat în proiect - nu era interesat de arcade. Nici Carmack, nici Tom Hall nu s-au opus - nu prea multă treabă, ne descurcăm singuri. Dar mai întâi, a fost necesar să le oferim șefilor o versiune demo. Prin urmare, lucrarea a început cu ea.

Carmack nu a abordat doar clona lui Mario Bros. Acest lucru se datorează adaptorului video apărut EGAceea ce a permis afișarea a șaisprezece culori. Este amuzant? Dar aceasta este o descoperire, înainte ca imaginea să fie în patru culori. Bineînțeles, strategiile nu aveau nevoie de o grafică frumoasă, dar, dimpotrivă, arcadele erau foarte, foarte. Prin urmare, Carmack a decis să-și încerce norocul chiar acum, când PC-ul a început să semene cel puțin ușor cu o platformă de jocuri. Deși se spune foarte tare. Pentru dezvoltare Commander Keen: Invazia Vorticonilor - chiar arcada - John a trebuit să stea treaz noaptea pentru a face posibilă derularea lină, deși era deja pe Nintendo și pentru o lungă perioadă de timp. John a fost asistat în munca sa de un nou angajat - Tom Hall. Împreună au făcut o versiune demo a jocului.

Autoritățile s-au uitat la joc, au clătinat din cap și l-au respins. Nu au vrut să lanseze un joc care necesită un computer cu o placă video. Și apoi trei prieteni - Romero, Carmack și Hall - au decis să își creeze propria companie de jocuri. Dar, deși a fost necesar să se facă ceva cu jocul: lucrarea principală asupra acestuia fusese deja finalizată - motorul a fost făcut, designul a fost inventat. A rămas doar să terminăm munca la niveluri. Dar ce să faci cu un joc pe care șefii nu vor să-l publice? Trebuie să găsim în secret editorul și să-i dăm Kina. Așa au făcut, dar mai târziu. Între timp, au părăsit Softdisk și și-au creat propria companie - software id.

Băieți adulți

După ce l-a vândut pe Commander Keen, Carmack a decis să revină la filmele de acțiune. Dar acum de la prima persoană și în trei dimensiuni. Este adevărat, atunci nu aveau încă un astfel de nume și nici nu existau astfel de militanți. Una peste alta, Carmack a decis să deschidă un nou gen. Romero și Hall nu i s-au alăturat, lucrau la completări la primele jocuri.

Dar lui Carmack i-a venit ideea și de ceva timp s-a repezit cu ideea de a elibera un simulator de aeronavă. El chiar a scris un motor pentru asta. Dar nimeni nu a susținut ideea. Au spus că Carmack joacă prostul, nu funcționează. După aceea, a abandonat toate încercările de a crea simulatoare - s-a supărat pe toată lumea. Deși, probabil, Carmack ar fi făcut un joc minunat - la urma urmei, el este foarte pasionat de aviație.

Este interesant: dar Sid Meyer însuși a început cu un simulator. Cine știe ce s-ar fi întâmplat dacă Carmack ar fi terminat jocul.

Apoi, John a decis să refacă primul său joc într-un mod nou - Catacomb. Încercările de a crea 3D reale nu au avut succes - computerele erau prea slabe în acei ani. Dar unele trucuri au permis lui Carmack să păcălească ochii jucătorului și să reducă mult cerințele de sistem. Cum am făcut-o, am spus în ultimul articol. Să spunem doar că John a găsit un alt truc - nu a desenat podeaua și tavanul. Acest lucru a salvat resursele computerului. ÎN Catacomb 3DCarmack nu se gândise prea mult la design și nu ceruse ajutor lui Romero. Prin urmare, jocul s-a dovedit a fi lipsit de lumină. Ei bine, da, alergăm și tragem cu pachete de monștri. Complot? Nu. Sens? Nu. Ce? Mod de joc și fabricabilitate. Carmack a luat acest lucru atât atunci, cât și mai târziu. Cu toate acestea, comenzile din joc erau oarecum neobișnuite. Personajul se prăbușea adesea pe pereții care apar în mod neașteptat și nu era întotdeauna posibil să te întorci imediat la dreapta sau la stânga.

Dar începutul a fost făcut - a apărut un nou gen de jocuri. Carmack nu a vrut să se oprească aici, iar al doilea său proiect solo s-a dovedit a fi mult mai puternic și a câștigat o mare dragoste publică. Da, vorbim despre Wolfenstein 3d... Mulți cred că acest joc a devenit fondatorii genului de acțiune la prima persoană în trei dimensiuni, uitând complet de Catacomb 3D.

John nu a împins genul prea departe cu acest joc. Singura inovație majoră este sunetul complet care a apărut. În timpul pasajului s-a ascultat muzică, iar dușmanii naziști care se luptau între ei au strigat: „Akhtung-akhtung!”

Este interesant: desigur, nu a existat niciun crainic profesionist la id Software. Totuși, un german profesionist. Și toate țipetele sunt vocile lui Romero și Hall. Au jucat și și-au înregistrat strigătele pe parcurs. Așa că avem fasciști cu accent american.

Au decis să lase podeaua și tavanul în pace și să nu deseneze - nu este nevoie să încărcați computerele, jocul este deja prea solicitant. Wolfenstein 3D este poate singurul proiect al lui Carmack în care a ales personal calea proiectării, nu a tehnologiei. Deci, după ce a decis să împingă fasciștii în joc în loc de monștri, a ghicit bine. Jucătorilor le plăcea să se lupte cu oamenii. Au murit frumos. S-au comportat ca o ființă umană. În plus, pe lângă oameni, au existat și zombi, iar această componentă fantastică i-a conferit jocului și un anumit picant.

Modul de joc a devenit mai dinamic - există mult mai mulți dușmani, uciderea lor este și mai distractivă și fără griji. Nu a fost greu să te joci, dar multă distracție. Pentru mulți jucători, Wolfenstein a fost o adevărată ușurare după o zi grea.

Este interesant: mulți spun că Carmack promovează foarte mult piața fierului. El lansează jocuri care necesită un computer puternic. Da, acest lucru este în mare parte adevărat. Dar acest lucru nu s-a întâmplat după lansarea celui de-al doilea sau al treilea Doom, ci mai devreme: deja când Wolfenstein a apărut pe rafturi, mulți au început să schimbe brusc configurația computerelor.

Progres științific și tehnic

După lansarea cu succes a jocului, id Software a stagnat. S-au săturat să creeze continuări și completări și nu existau suficientă tehnologie pentru noi filme de acțiune bune. Nu am vrut să fac la fel, doar puțin diferit. Totuși, au făcut două versiuni ale aceluiași joc. În primul, ucidem monștri, în al doilea - oameni.

Situația actuală a fost corectată de progresul științific și tehnologic. PC-urile au început să crească elan foarte repede și în cele din urmă au depășit toate platformele de jocuri. Apoi tovarășii s-au apucat din nou de treabă.

Au început să lucreze la Doom... În ultimul articol am vorbit mult despre design, acum vom vorbi despre latura tehnică a jocului.

Joc nou

Când Carmack a ajuns la motorul Doom, și-a dat seama că nu venise încă timpul pentru un joc 3D real. Deși computerele „au crescut”, însă un calcul onest de trei dimensiuni a necesitat o configurație revoltătoare până acum.

Prin urmare, și-a depus eforturile principale pentru a face jocul să arate tridimensional și nimeni nu s-a îndoit de el. El a realizat acest lucru în multe moduri inteligente, despre care este inutil să vorbim în acest articol - vor exista prea multe informații tehnice. Să spunem doar despre principala sa iluzie - a „curbat” suprafața. Dacă mai devreme erau pătrate în jur, atunci colțurile ascuțite și obtuze au apărut în noul joc. Personajul a încetat să se întoarcă brusc - totul este lin. Carmack a pictat tavanul și pereții, acum era imposibil să refuzi acest lucru, altfel înșelăciunea ar fi dezvăluită. Totul trebuia să arate natural.

Cu toate acestea, John nu a susținut niciodată că jocul este de fapt 3D. Dar el nu avea de gând să strige la fiecare colț că există doar două dimensiuni în el.

Proza vieții

Când id Software a avut mult de lucru, Carmack a fost la fel de fericit ca un copil. În fiecare an îi plăcea din ce în ce mai puțin compania oamenilor, era foarte confortabil și bine lângă computer. S-a îndepărtat treptat chiar și de prietenii și colegii săi. În timp ce băieții se jucau, el s-a închis și a scris codul pentru un joc nou.

De aceea a lucrat singur la primele filme de acțiune la prima persoană - societatea era o povară. Și chiar când lucrarea a ajuns la Doom, el nu a participat la dezvoltarea generală cât mai mult posibil.

Când jocul a început să fie testat pentru a găsi erori, el a evitat-o. Într-o cameră, tovarășii au strigat și au aruncat sticle goale în timpul următorului joc al jocului, iar în alta Carmack a scris codul de rețea.

Este adevărat, când Romero a văzut rodul acestei lucrări închise, a fost încântat. Carmack a fost primul care a creat adevăratul mod online. Înaintea lui, era posibil să se joace împreună fie pe același computer, fie prin e-mail. Așadar, jucătorii de sporturi de astăzi trebuie să-i mulțumească lui John pentru că și-a făcut posibil sportul.

Și din nou bătălia eternă

Doom a ieșit - succesul a fost mare, iar acum tovarășii pregăteau un alt joc. De data aceasta, Carmack a promis că va face o a treia dimensiune, indiferent de cost.

Dar, mai întâi, a decis să-l elibereze din nou pe Doom. Romero a refuzat să-l ajute - a început deja să studieze Cutremur- așa că Carmack a făcut jocul aproape singur. El nu a adăugat noi tehnologii, a diversificat doar jocul cu și mai mulți dușmani. S-a adăugat o armă nouă și gata. Dar acest lucru a fost suficient pentru jucători: alergând cu o armă dublă la gata, au distrus monștrii cu o plăcere specială. Ei bine, acum puteți prelua a treia dimensiune.

Și primul proiect a fost Quake - nu vom repeta tot ce a fost în ultimul articol. Da, Carmack a jucat lăuda principală în realizarea acestui joc. El a creat trei dimensiuni, a venit cu un motor, a dezvoltat un mod de rețea excelent. Prin urmare, nu este ciudat faptul că publicul l-a considerat principalul din proiect. După aceea, Romero și Carmack au avut multe neînțelegeri, iar id Software a intrat sub aripa lui Carmack - acum el era responsabil peste tot. Atât pe hârtie, cât și de fapt.

Este interesant: puțin mai târziu se dovedește că Carmack va deține doar 30% din acțiunile companiei, în timp ce Adrian are aproximativ 50. John pur și simplu a uitat de afacere și a împărțit compania fără el.

Servicii pentru patrie

De fapt, creditul lui Carmack merge dincolo de a face jocuri grozave. Nu, a făcut mult mai mult pentru industria jocurilor. Toate filmele de acțiune moderne îi sunt datorate și în niciun caz doar faptului că a dezvoltat acest gen. Îi datorăm lui John grafica excelentă actuală în jocuri. Dar să ne aruncăm în istorie și să ne amintim cum a fost.

După lansarea Quake, acceleratoarele 3D au început să înflorească. Jocul pe computere nu începe fără ele. Dar acesta nu este principalul lucru: s-a înțeles inevitabilitatea progresului rapid în grafică. Fizica ar trebui să devină mai realistă, iar imaginea - mai credibilă. Cu toate acestea, acest lucru va duce la terifiere cerințe de sistem... Aceasta înseamnă că va opri întregul proces. Jocurile vor fi, fier - nu. Și aici Carmack, împreună cu alți câțiva dezvoltatori de software și hardware, dezvoltă un mod complet diferit de a crea jocuri la nivel hardware. De fapt, dezvoltarea a rămas aceeași, doar codul a fost scris puțin diferit.

Este greu de crezut că acceleratoarele 3D au început să iasă din cauza unui singur joc. Acum, însă, vedem ceva similar. Crysis, de exemplu, forțează pur și simplu jucătorii să facă upgrade la un nou sistem de operare. Dar apoi domeniul de aplicare a fost oarecum diferit. Adică, Quake ar putea fi singurul joc în care ar putea fi nevoie de un accelerator. Acesta este timpul, acestea sunt obiceiurile.

Dar asta nu este tot. Carmack, de fapt, este vinovatul pentru faptul că avem o secțiune pe disc „Pentru militanți”. El a fost primul care a deschis un film de acțiune open source. Mii de modificări au apărut pentru jocurile sale. În plus, motorul ar putea fi licențiat, ceea ce i-a ajutat în mare parte pe alți dezvoltatori să facă proiectarea și să nu ucidă mii de ore și dolari pentru motor, și nu foarte bine. Și iată-vă - Carmack are cel mai avansat motor tehnologic, îl puteți lua. Plătește și ia.

El este stăpânul casei

Lăsată fără Romero, compania nu s-a speriat prea mult. Adrian, John și Sandy au avut ocazia să lanseze continuări pentru Quake și Doom și a meritat deja foarte mult. Și nu este un fapt că, fără Romero, compania va pierde mult în design - Sandy nu a fost nici o greșeală. În general, băieții s-au scuturat repede și au continuat să lucreze. După cum te-ai aștepta, peste Quake.

Oricât de ciudat ar părea, Carmack în următorul său proiect a decis să nu dezvolte prea mult tehnologia, ci să o ia cu un gameplay interesant și ... design. Da, chiar acum, când Romero nu mai este în echipă. Poate că John a decis să demonstreze ceva pentru sine sau pentru alții? Cine știe...

Cu toate acestea, problema nu s-a limitat doar la proiectare. Carmack s-a așezat la noul motor de joc. Treptat, adăugând tot mai multe tehnologii noi, a obținut un efect excelent. Grafica a mers atât de mult, încât toate celelalte jocuri, în special filmele de acțiune, au arătat extrem de plictisitoare.

Adevărat, campania pentru un singur jucător pe care a pariat John nu a atins așteptările. Intriga, desigur, nu era rea. Dar jocul în sine nu a fost foarte bun. Alergare lentă, fizica armelor, inteligența inamicului.

Deși modul de rețea nu a mers mult înainte, a început după aceasta competițiile de eSports. Este adevărat, jucătorii au jurat mult timp - au cerut un mod de rețea mult mai puternic. Dar Cutremur IIprimit bine (vina este, desigur, prima parte a jocului, dar aceasta este deja versurile).

Nu pentru a mulțumi pe toată lumea

Totuși, cererile jucătorilor l-au afectat pe Carmack. Au nevoie de un mod online bun - îl vor primi. Și numai el, și nimic altceva. Adevărat, Carmack și id Software nu mai erau singuri în munca lor. Au apărut mai multe alte companii capabile să facă filme de acțiune minunate la persoana a treia. 1998 iese Ireal Este primul joc care a învins-o fără dificultate pe Quake.

Lui Carmack nu-i păsa prea mult - a continuat să-și sculpteze jocul. Și în 1999 eliberează Quake III Arena... Deoarece nu a trebuit să se ocupe de o campanie pentru un singur jucător, și-a petrecut tot timpul pe motor. Și a făcut-o uimitoare. Dar ce să spun, chiar și acum mulți joacă partea a treia și nu observă că jocul, ca să spunem ușor, este oarecum vechi.

Totuși, totul nu era atât de roz. Deși jocul a fost bun, a fost lansat cu o lună mai devreme Turneu ireal, și s-a dovedit a fi mult mai interesant - chiar dacă în grafică nu a ajuns chiar la noul Quake.

Deoarece nu a existat o campanie pentru un singur jucător în joc, mulți jucători au fost oarecum supărați pe id Software - toată lumea a vrut să se lupte din nou cu computerul și să afle continuarea evenimentelor. Dar nu, nu te-ai putea lupta decât fără minte. Adevărat, jucătorii nu s-au întristat mult timp, în curând au ieșit Jumătate de viațăși mult timp (pentru totdeauna?) a umbrit restul militanților.

John și Adrian Strike Back

Id Software-ul necesar pentru a remedia situația. Nu au lansat jocuri mult timp, iar ultimele lor proiecte au fost bune doar datorită primelor jocuri. Da, John a creat motoare grozave, dar ceva lipsea în jocurile sale. Ce? Evident, nu fabricabilitate - o atmosferă bună. Design minunat.

Prin urmare, nu întâmplător a ales Doom pentru următorul său proiect. Da, a decis să reînvie seria. Dar fără Romero. A fost o provocare: ar putea el, nu cel mai bun designer, să poată face un joc grozav, atmosferic?

Învățarea despre dezvoltare Doom iii, comunitatea de jocuri a început să înnebunească. Dar s-a îngrijorat repede - cum este, Doom fără Romero? Dar Carmack a început să apară în public, vorbind despre ce joc minunat ar avea.

Apropo, în acest moment, Carmack s-a căsătorit cu actuala sa soție. Ea îl ajută să-și depășească frica de oameni. Aranjează special multe întâlniri, uneori cu fanii obișnuiți ai jocurilor sale, alteori cu parteneri. După aceea, el, desigur, nu a devenit un tip tricou și sufletul companiei, ci s-a schimbat oarecum. Adevărat, încă nu-i place popularitatea lui. El chiar a cerut jucătorilor să nu creeze site-uri de fani despre el. La urma urmei, el, Carmack, câștigă doar bani. Și nu este un erou. Mi-e chiar un pic rușine că scriu despre el ...

Am fost hrăniți

Carmack a analizat foarte bine publicitatea jocului. Ori de câte ori este posibil, el a arătat două lucruri: grafică uimitoare și monștri care sărit din întuneric. Jucătorii au sărbătorit deja revenirea legendarei serii. Totul este la locul său și aceeași atmosferă și, din nou, o descoperire în tehnologie.

Dar nu toată lumea a înțeles: Doom III nu va fi o revelație, ca prima parte. Până în 2004, existau o mulțime de jocuri de acțiune bune la prima persoană și o serie de jocuri mediocre apar în fiecare lună. Acesta este motivul pentru care Carmack a încercat atât de mult să facă jocul special. Special în toate. Numai modul de rețea a tăiat puțin - motor prea puternic.

Pasiunea preferata

În mod ciudat, dar lui Carmack îi place cel mai mult să inventeze nu jocuri, ci mașini zburătoare. El a construit avioane mici în copilărie, dar acum face deja rachete adevărate care încearcă să părăsească atmosfera noastră și să meargă în spațiul cosmic. Nu este ușor de făcut, dar Carmack încearcă de ani de zile. Și-a deschis chiar propria companie unde cercetează și produce aceste rachete.

Până în prezent, el nu a reușit în mod deosebit în această chestiune - au explodat prea multe rachete, abia decolând. John are doar patru lansări reușite. Dar rachetele sale se îmbunătățesc, la fel și jocurile sale. Acum visează să creeze o adevărată navă spațială amator. Deocamdată fără pilot, dar ce se va întâmpla în continuare nu se cunoaște. Poate că Carmack va fi primul turist spațial din lume care va zbura de pe Pământ cu propria rachetă.

Suntem plini și sătui

Și apoi jocul a ieșit. În 2004. Si ce? Nici o descoperire, nici o revelație - nimic. Un joc bun obișnuit. A fost dificil să le explic jucătorilor că vechiul Doom nu poate fi returnat, dar noul este cu adevărat interesant de jucat. În general, au existat o mulțime de dezamăgiri. Carmack a fost învinuit pentru toate păcatele muritoare, dar ce ar trebui să spună în schimb?

În plus, jocul a fost lansat foarte incomod - aproape împreună cu Jumătate din viață 2... S-a dovedit a fi o capodoperă și a umbrit rapid Doom III. Chiar și modul de rețea a fost mai bun în HL2.

După acest „eșec”, Carmack nu a mai preluat jocurile, deși într-unul dintre interviuri, chiar înainte de lansarea Doom III, a spus că compania se pregătește să dezvolte un nou joc. Nu o vor face mult timp - doi ani, nu mai mult. Dar au trecut mai multe, mult mai multe - și totuși nu există nici măcar publicitate. Se pare că, deși Carmack nu vrea să sufere cu jocurile, el lucrează la diverse tehnologii care aduc atât bani cât și faimă. Ei bine, ce zici de jocuri? Și apoi jocurile ...

John Carmack (de asemenea, John D. Carmack, de asemenea J.C.) - producție din 1970, nu virgină, fără barbă, dar foarte programator. Zadrot. A scris și continuă să scrie mii de rase / / în genul First Person Shooter, precum Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, deși este mai tehnic.

Memeticitate

"Cand e gata " - data exactă de lansare a jocurilor software id. Fraza a câștigat o oarecare distribuție în revista-joc, precum și printre codificatori / codificatori.

Vina trecută

Fosta SoftDisc a început Id în 1991, ceea ce, după cum spun creatorii, înseamnă „Idei din adânc”. Apoi, însă, și-au odihnit coarnele și au susținut că aceasta nu era o abreviere, ci un termen freudian pentru subconștient (care nu este foarte diferit ca sens, intestinele creierului sunt intestinele creierului).

Băieții și-au aruncat biroul în genunchi și au început să repare jocuri bune, bune. Dave periculos cu carne și hilar, seria TV Commander Keen, prototride 3D Catacomb și Hovertank. Și apoi același Lup, Doom și Kwaka, care sunt categoric și vinovat sută la sută acerbe în executarea ID-urilor. Ultimul joc bun al subiectului, potrivit autorului anonim, este DooM3 (care este discutabil, deoarece liniaritatea nivelurilor este puțin mai mică decât în \u200b\u200bCoD-ul urât). Mai multă creativitate în fața RAGE ridică o mulțime de întrebări, ca să nu mai vorbim de viitorul tulbure realizat de DooM4 și promisiunea Quake5 conform primei părți canonice (cu anturajul poveștilor lui Lovecraft, Capricornii negri și alte Cthulhu).

De asemenea, fiecare utilizator Linux este recunoscător lui Carmack pentru deschiderea surselor versiunilor anterioare ale motoarelor de joc. Abilitatea de a-ți atrage meșteșugurile la Kwaka 3 îți place.

Posibil sfârșit al unei ere

Carmack într-o formă mai relevantă

Odată cu lansarea versiunii brute a RAGE pentru PC (probabil motivul unui fapt atât de sumbru a fost venalitatea id-ului către foișor / zimax), este probabil că atât id-ul în general, cât și Carmack în special nu mai sunt tort. Ceea ce este trist. În plus față de curbura versiunii pentru PC a curselor post-nucleare cu mutanți post-shot, Carmack a încântat fanii cu mesajul că PC-ul a fost mult timp UG și este necesar să se joace pe Sonya și huyboxes.

Rage în sine, da, jocul nu este rău (pentru a termina cu un plasture / schimb de lemn de foc), dar faptul că jocul a fost lansat maselor într-o formă atât de puțin gătită de către dezvoltatorii de jocuri în sine este un semn clar treptele Vulpii Polare Grase. Fie ca Carmack să devoreze Cthulhu!

Sfârșitul unei ere anulat

Fapte J.C.

De fapt, râde:

  • Carmack vede lumea înăuntru patru dimensiuni și chiar odată a desenat un autoportret în unghi drept de-a lungul celei de-a 4-axe pe o bucată de hârtie. Este adevărat, în desenul din lumea noastră tridimensională, această imagine a degenerat într-o linie dreaptă (probabil, s-a ales un unghi nereușit), așa că nimeni nu îl mai crede.
  • Carmack a inventat un model de iluminare în jocurile 3D mai bun decât lumina solară reală, care oferă un FPS acceptabil pe Pentium-2, dar nu eliberează motorul, deoarece îi place lui Dumnezeu, iar Carmack nu vrea să-și arate incompetența în această chestiune.
  • Carmack a adormit odată pe o tastatură de pe butonul DEL și a pierdut o parte solidă din codul său neprețuit. Prin urmare, acum realizează și stochează arhive video timp de 5 ani cu înregistrarea tastaturii și cu degetele trecând peste ea când scrie codul.
  • Carmack știe cum să cheme consola pentru universul real pentru a tasta cheats și sv_gravity 0. Dar disprețuiește cheaters.
  • Carmack este gotic.
  • Carmack deține un brevet pentru sentimentul de plăcere obținut prin împușcarea oricărei creaturi neplăcute dintr-un pistol cu \u200b\u200bdublă țintă la distanță.
  • Carmack a scris motorul de fizică perfect pentru orice joc pe computer în două zile. Dar apoi a durat multe luni să-l desfigurăm pentru a imita fizica reală, deoarece fizica reală este departe de a fi perfectă.
  • Diavolul și-a vândut sufletul lui Carmack pentru a scrie DooM și Quake.
  • Seiful biroului său găzduiește un portal către iad.
  • Majoritatea jocurilor lui Carmack se bazează pe evenimente adevărate din 2110.
  • Greutatea corpurilor pe Pământ slăbește spre ecuator, deoarece Carmack odată, aflându-se într-o expediție polară, a scris încă sv_gravity 9.83 în consola Universului și a uitat să-l schimbe înapoi.
  • Carmack a inventat butoanele W, S, A, D.
  • Carmack a creat rocketjump-ul, ceea ce i-a făcut pe milioane de masochisti moderni să fie încântați (dacă nu suferiți, nu veți sări).
  • Carmack știe să împartă la zero. Oricine.
  • Carmack a avut un caz de bere cu Architect și a scris The Matrix în 40 de minute ca un screensaver. Iar arhitectul măcelar a venit să-l folosească ca o realitate alternativă.
  • Carmack nu este încă mulțumit de culoarea cerului din Matrix, dar nu poate face nimic, deoarece drepturile asupra arhitectului pentru utilizare, rescriere, copiere-lipire etc. au fost deja transferate.
  • Carmack este singura persoană de care se teme Chuck Norris, pentru că John poate convoca consola și îl poate transforma pe Chuck într-o bucată de rahat.
  • Carmack este fratele lui Linus Torvalds și fiul lui Onotole.
  • Când Gabe Newell a anunțat că vrea să creeze Half-Life, Carmack a spus: „Spune te rog”.
  • Carmack a făcut Doom 3 în trei zile, a generat modelele și texturile. După aceea, am așteptat 5 ani pentru ca Half-Life 2 să înceapă.
  • Carmack a creat un program care creează alte programe prin primirea intrării vocale de la un utilizator. Cu toate acestea, el îl păstrează secret, astfel încât alți programatori să-și poată câștiga existența.
  • Carmack nu programează: se uită puternic la computer și îl creează singur.
  • Carmack depanează programele redirecționând binarul către placa de sunet. Găsește cauza erorii prin sunete.
  • Carmack mereu știe ce electron din dispozitiv a provocat eroarea.
  • Într-o zi, Carmack s-a plictisit și a creat un creier artificial. Acum joacă șah cu el, iar creierul său joacă rolul tuturor angajaților care folosesc manechine controlate.
  • John Carmack s-a prăbușit de patru ori pe Ferrari (cu o viteză de 290-310 km / h) în timp ce conducea beat. Cu toate acestea, după fiecare accident, a doua zi, s-a întors la biroul său.
  • UAC este o adevărată organizație creată în 2076 de însuși Carmack. A intrat în anii 80 datorită mașinii timpului dezvoltată de UAC. Desigur, știa toate tehnologiile pentru realizarea plăcilor video, construirea 3D etc. etc.
  • Lui Carmack nu-i place să meargă în zone deschise mari, deoarece tamponul său Z este buggy. O ușă nedeschisă îi dă lui Carmack un sentiment intens de enervare, deoarece un portal deschis reduce FPS.
  • În casa lui Carmack, multe linii drepte sunt trasate pe pereți și podea, convergând în unghiuri diferite - rezultatul unei disecții a arborelui BSP. De asemenea, are un dispozitiv GPS personalizat care arată din ce parte și din ce nod frunză provine.
  • Pentru Carmack, cuvântul „imposibil” nu există și, în special, nu-i place cuvântul „ireal”.
  • Lui Carmack nu îi place să clipească, deoarece pleoapele închise pun o sarcină grea asupra ratei de umplere.
  • Carmack nu crede în Dumnezeu pentru crearea universului, mai ales în exterior, nu în ușă. „Cât de mult ar putea fi lumea mai frumoasă, mai detaliată și mai realistă!” - el susține.
  • Conducând de-a lungul unui drum forestier, Carmack își lasă de obicei capul în genunchi și privește podeaua, astfel încât texturile și poligoanele să poată fi încărcate în timp.
  • Când Carmack își conduce mașina, el aude adesea scârțâitul hard diskului universului, încărcând strada următoare.
  • Într-o zi, Carmack își conducea mașina și a clipit în momentul în care hard disk-ul universului încărca strada următoare. Din cauza frânelor, inima lui sa oprit timp de 3,5 secunde. Așa că Carmack încearcă să nu clipească la volan.
  • Într-o zi, Carmack conducea o mașină, iar strada următoare nu a avut timp să se încarce de pe hard disk-ul Universului. Timp de aproape o jumătate de minut, Carmack a străbătut golul și i-a fost frică să clipească.
  • Odată, când Carmack conducea, trei străzi au fost încărcate simultan chiar de-a lungul cursului și, din cauza abundenței poligonelor, rata de umplere a scăzut brusc și, în plus, tamponul Z a fost oprit. Carmack se temea că inima lui se va opri din nou și a condus fără să se uite în jur, dar uitându-se la picioarele sale timp de aproape două minute și jumătate. Din păcate, a fost oprit și amendat de un polițist.
  • Într-o zi, când Carmack conducea mașina, a auzit clar că hard disk-ul Universului i-a trântit capul de o clătită. Carmack a fost îngrijorat la început, dar când a citit despre meteoritul Tunguska în ziar, a înțeles totul și s-a liniștit.
  • Carmack descurajează puternic să se stabilească în zona în care cade meteoritul Tunguska. Nu este o idee bună să te așezi să trăiești într-un bloc rău.
  • Adevăratul Carmack a fost lăsat să ardă în iad, pentru că a fost prins de un cyberdemon în momentul fotografierii texturilor și a vederilor generale.
  • Adevăratul Carmack se va întoarce din iad la sfârșitul crizei, pentru că fratele-sora lui Wachowski are nevoie de o idee pentru o altă trilogie, iar falsul a refuzat.
  • Într-o zi, John Carmack săruta o fată cu ochii deschiși. Fața fetei a fost tăiată cu avionul aproape de tăiere. De atunci, Carmack se sărută cu ochii închiși.
  • Carmack o lasă întotdeauna pe doamnă să meargă înainte. Ca să nu-l telefoneze.
  • Odată un ciocan, un ceas elvețian, codurile sursă ale lui Carmack și alte lucruri au concurat pentru fiabilitate. Drept urmare, sursele lui Carmack au ocupat locul 0x0, nimeni nu a putut ieși în top, locul al doilea a fost împărțit între un ciocan și un ceas elvețian

Un fapt interesant asociat cu numele lui Carmack (trist copiat-lipit de la Pedivikia)

Copie-lipire plictisitoare despre rude plictisitoare:

În Doom, lansat în 2005, Carmack a fost „plătit tribut”. Rolul unui om de știință de vârf care efectuează experimente genetice și, în principiu, este, așa cum ar fi, începutul întregului film.

Citat din Wikipedia:

Carmack, rănit de monstru, se transformă ulterior în mutant. El este ucis de sergent cu o lovitură în gură când Carmack se blochează în ușa nano. Acest erou este o referință clară la John Carmack de la id Software.

De asemenea

  • A primit cazier judiciar la vârsta de 14 ani pentru că a încercat să fure un computer Apple II. Aspect de dovadă în cartea „Masters of Doom”.
  • Pe profitul din vânzările Doom, „și tatăl a căzut un Ferrari 328, apoi altul, altul, altul ... Ca rezultat, în 1997 a pus primul turneu pe primul Kwake - Red Annihilation. Premiul s-a dus la mega-tocilarul Denis "Thresh" Fong ...
  • Conduce un Ferrari roșu cu un sistem de operare la care i sa oferit acces complet de către producătorul acestor mașini.
  • Până acum, el conduce echipa de dezvoltatori de continuare (și nu numai) a acestor jocuri.
  • Majoritatea motoarelor FPS moderne se bazează pe copy-paste din produsele lui John Carmack (deși există excepții: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Conduce echipa de dezvoltatori de motoare (reale) pentru module de aterizare lunară - Armadillo Aerospace. Singurul a cărui dezvoltare poate fi într-o oarecare măsură numită câștig, deoarece a implementat o simulare completă a decolării de pe Lună și a câștigat o licitație pentru acest caz la NASA.

Link-uri

  • id Software este o companie fondată de Carmack și prietenii săi. Carmack și compania au vândut recent ZeniMax Media, aceeași care a produs Morrowind și Oblivion, ceea ce a provocat o rezonanță uriașă în rândul fanilor.

Note

Renumit producător de jocuri și co-creator al genului de acțiune la prima persoană, John Carmack a părăsit id Software pentru a se alătura Oculus VR, compania care produce ochelarii de realitate virtuală Oculus Rift. Acolo va prelua funcția de director tehnic.

John Carmack cu prototipul Oculus Rift la E3 2012 - momentul în care publicul larg a devenit conștient de existența dispozitivului

„Visul realității virtuale i-a îngrijorat pe oameni de zeci de ani, dar acum, în cele din urmă, există tehnologii și oameni care trebuie să se asigure că potențialul pe care l-am imaginat este atins. - Domnul Carmack comentează decizia sa. - Sunt încântat să am o mână în ceea ce cred că va fi tehnologia care va transforma industria ".

La E3 2012, domnul Carmack a fost cel care a prezentat public proiectul Oculus Rift - a folosit un dispozitiv de realitate virtuală împreună cu proiectul Doom 3: BFG Edition. Acest sprijin a asigurat succesul proiectului Kickstarter de strângere de fonduri pentru Oculus Rift pentru dezvoltatori și a transformat producătorul de ochelari în vârstă de 20 de ani, Palmer Luckey, într-un milionar.

John Carmack nu este singurul veteran al software-ului care a părăsit cunoscutul studio în ultimii ani. În iunie, Todd Hollenshead, director executiv de multă vreme și apoi președinte al id Software, a luat de asemenea decizia de a părăsi compania.

Interesant este că plecarea domnului Carmack s-a întâmplat la doar câteva zile după încheierea evenimentului anual QuakeCon, la care a susținut o prezentare cheie, tradițional cuprinzătoare. John Carmack și mai mulți asociați au fondat id Software în 1991 și de atunci numele său a fost indisolubil legat de acest studio.

Actualizat: S-a aflat că John Carmack nu va părăsi încă studioul pe care l-a fondat. Editorul Bethesda a declarat pentru Eurogamer următoarele: „John își va dedica o parte din timp lui Oculus ca parte a noului său rol, dar va continua să lucreze și la id. Era de mult interesat să lucreze la Oculus VR și dorea să-și petreacă timpul și energia pentru acest proiect. Noua lucrare nu va afecta conducerea sa tehnică a jocurilor pe care le creează la id Software. "

Id Software a spus același lucru pe Twitter: „Suntem încântați să anunțăm că John Carmack nu lasă id-ul și va continua să conducă dezvoltarea jocurilor noastre”. Apropo, atât id, cât și Oculus sunt situate în același oraș - Dallas, Texas.



Drepturi de autor © 2021 Dacha World. Un site despre o fermă privată.